5 Mga Karaniwang Pitfalls ng Mga Modelong Nagsisimula

Ang pagmomolde ay maraming kasiyahan-hanggang sa makita mo ang iyong sarili laban sa isang brick wall ng masamang topology , mga di-sariwang mukha, mga panlabas na subdivision, at isang buong pangkat ng mga teknikal na isyu na hindi mo alam kung paano lutasin.

Sa listahang ito, tinitingnan natin ang limang karaniwang mga traps na nagsisimula sa mga modelers ay madalas na nahuli sa. Kung bago ka sa kahanga-hangang sining ng 3D modeling , basahin sa gayon ay maaari mong i-save ang iyong sarili mula sa isa o dalawang sakit ng ulo mamaya sa down na kalye.

01 ng 05

Masyadong Malimit, Masyado Madali

Hamunin ang iyong sarili, ngunit subukan upang malaman kapag ang iyong ambisyon ay nakakakuha ng mas mahusay sa iyo. klenger / Getty Images

Mahusay ang ambisyon. Ito ang nagpapanatili sa atin ng pagsisikap para sa mas malaki at mas mahusay na mga bagay, hinahamon tayo, ay nagiging mas mahusay sa atin. Ngunit kung iniisip mong pupunta ka sa pakete ng modeling 3D at makagawa ng isang obra maestra ng kamangha-manghang kumplikado sa iyong unang pagkakataon, malamang na mali ka.

Ito ay kaakit-akit upang maghanap para sa mga bituin sa labas ng gate, ngunit mayroong isang dahilan na nakikita mo dose-dosenang mga pagkakaiba-iba sa mga sumusunod na quote madalas sa popular CG forums: "Ito ay isang imahe na nagkaroon ako sa aking ulo para sa taon, ngunit ako Naghihintay ako para sa aking mga teknikal na kasanayan upang mahuli. "

Ang CG ay mahirap, teknikal at kumplikado. Kapag pinaplano mo ang iyong mga proyekto tanungin ang iyong sarili, "ano ang mga teknikal na hadlang na maaari kong maubusan, at maaari kong realistically malutas ang mga ito sa oras na ito?" Kung ang sagot ay oo, pumunta para dito! Gayunpaman, kung kinakailangan ng isang prospective na proyekto na subukan ang buhok, likido, pandaigdigang pag-iilaw, at mag-render ng mga pass sa unang pagkakataon, marahil mas matalino upang pag-aralan ang bawat isa ng mga konsepto na isa-isa bago mo subukan na pagsamahin ang mga ito sa isang imahe. Hamunin ang iyong sarili, ngunit subukan upang malaman kapag ang iyong ambisyon ay nakakakuha ng mas mahusay sa iyo.

Ang kawalan ng katiyakan, higit sa lahat, ay ang humantong sa mga inabandunang proyekto, at sa palagay ko, ang isang masamang imahe ay mas mahusay pa kaysa sa isang hindi natapos.

02 ng 05

Hindi pinapansin ang Topology

Ang topology at daloy ng gilid ay hindi mapaniniwalaan o kapani-paniwala mahalaga para sa mga modelo ng character na sinadya para sa animation. Para sa mga static na game-meshes, at mga modelo sa kapaligiran, ang daloy ng gilid ay hindi gaanong mahalaga, ngunit hindi ito nangangahulugan na dapat itong balewalain.

Modelo sa quads (apat na panig na polygons) nang madalas hangga't maaari, lalo na kung plano mo sa pagkuha ng isang modelo sa Zbrush o Mudbox para sa sculpting mamaya. Ang mga quad ay mainam dahil maaari silang subdivided (para sa sculpting) o triangulated (para sa laro-engine) napakalinaw at madali.

Ang topology ay isang malawak na paksa, at ang pagpunta sa detalye dito ay imposible. Itago lamang ang ilan sa mga pangunahing kaalaman sa isip habang nagtatrabaho ka:

03 ng 05

Masyadong Maraming mga Subdivision, Masyadong Maaga

Kung natatandaan ko nang tama, ito ay isang bagay na aming hinawakan sa aming halos dila-sa-pisngi Paano Gumawa ng Bad CG na artikulo , ngunit ito ay angkop din dito.

Ang pagbubukod ng iyong mesh masyadong maaga sa proseso ng pagmomodelo ay magiging sanhi lamang ng kirot at panghihinayang, at madalas na nag-aambag sa "lumpy" o hindi regular na kalidad na nakikita sa maraming trabaho ng baguhan.

Bilang isang tuntunin ng hinlalaki, huwag magdagdag ng resolution hanggang sigurado ka na na-ipinako ang hugis at silweta sa polygon na mayroon ka na. Kung nakita mo ang iyong sarili sa isang sitwasyon kung saan kailangan mong baguhin ang pangkalahatang hugis ng iyong modelo ngunit nabahagi na sa isang punto kung saan hindi mo ito magagawa nang mahusay, subukang gamitin ang tool na pang- lattice sa menu ng animation ng Maya. Kung nagsisimula kang mapansin ang mga hindi magandang tingnan na mga iregularidad sa ibabaw ng iyong modelo, subukang gamitin ang magpahinga ng brush upang makinis ang mga bugal.

04 ng 05

Palaging Pag-Modelo ng Walang Handang Meshes

Ito ay isang pangkaraniwang maling kuru-kuro sa simula ng mga modelers na ang isang tapos na modelo ay kailangang maging isang solong tahi na mata. Hindi ito ang kaso, at sinusubukan mong mag-modelo ng mga bagay na ganitong paraan ay lalong magiging mas mahirap ang iyong buhay.

Naaalala ko na nanonood ng isang serye ng 3DMotive training sandali at ang instructor ay nag-aalok ng isang mahusay na paraan upang isipin ang tungkol sa kung ang isang elemento ng iyong modelo ay dapat na walang tahi o hiwalay na geometry; isipin ang tungkol sa paraan ng modelo na iyong itinatayo ay itatayo sa totoong mundo, at ipamalas ito bilang malapit sa hangga't maaari.

Ang mga taga-disenyo ay laging nagsasabing ang form na ito ay sumusunod sa pag-andar, at ang pahayag na iyon ay mayroong ilang timbang dito-kung tumakbo ka sa isang sitwasyon kung saan sa palagay mo magiging mas madali ang pag-modelo ng isang bagay sa dalawang piraso, gawin ito.

Ngayon ay sinabi na, mayroong dalawang eksepsyon sa ito- 3d pag-print , at art ng laro.

Ang pag-print ng 3D ay may isang buong bagong hanay ng mga panuntunan, na hindi kami makakapasok dito, ngunit kung interesado ka nagsulat kami ng isang maikling serye ng tutorial tungkol sa bagay na ito. Sa art ng laro, kadalasan ay mas mainam para sa pangwakas na pag-aari upang maging isang tuluy-tuloy na mata, gayunpaman, ang pangwakas na modelo ng laro ay karaniwang isang retopologized na bersyon ng mesh na may mataas na resolution. Kung wala sa mga ito na may katuturan, huwag mag-alala-ang susunod na gen gameart workflow ay napaka-teknikal at higit pa sa saklaw ng artikulong ito, gayunpaman, ang nabanggit na 3DMotive tutorial (serye ng Treasure Chest) ay sumasakop nang mahusay.

Sa ngayon, alam lang, perpektong mahusay na gumamit ng maraming bagay upang makumpleto ang panghuling modelo ng mataas na resolution.

05 ng 05

Hindi gumagamit ng mga Image Planes

Alam ko ang isang mahusay na ito dahil ginamit ko upang subukan ang mga bagay-bagay eyeball sa lahat ng oras, o tumalon nang direkta sa Maya nang hindi isinasaalang-alang ang disenyo at komposisyon, iniisip "oh I-disenyo ito bilang ko modelo ito."

Dahan-dahan ko na binuo ang isang ugali ng pagdala sa paligid ng isang maliit na 5 sa pamamagitan ng 7 pad ng grid papel, at kapag hindi ako gumagawa ng anumang bagay Kukunin ko pull out ng isang pahina at sketch out orthographic ideya para sa mga gusali at mga asset sa kapaligiran. Itatapon ko ang doble ng maraming bilang ko i-save, ngunit kung gusto ko ang isa ay itutuloy ko ito sa ilang corkboard sa itaas ng aking monitor upang doon ito kung kailangan ko ito. Kung magpasya ako sa isa sa mga ito ay angkop sa isang proyekto, gagawa ako ng isang pag-scan at i-pull ito sa Maya bilang isang imahe eroplano.

Hindi lamang ito pinapayagan sa akin na magtrabaho nang mas mabilis, pinapayagan nitong magtrabaho nang mas tumpak, at ang katumpakan ay isa sa mga susi sa kahusayan. Gumagamit ako ngayon ng mga eroplano ng imahe para sa bawat pangunahing asset na aking modelo, lalo na ang mga character o kumplikadong mga piraso ng arkitektura, at ang aking trabaho ay mas mahusay para dito.

At ito ay binibilang na doble (o kahit triple) kung ikaw ay bumaril para sa photorealism!

Kaya ngayon alam mo kung ano ang dapat iwasan!

Ang bawat isa sa atin ay nagkasala ng ilan o lahat ng mga bagay na ito minsan.

Ang paggawa ng mga pagkakamali ay isang kritikal na bahagi ng proseso ng pag-aaral, ngunit inaasahan namin na sa pag-alam ng ilan sa mga karaniwang mga bitag na nagsisimula ng mga nagsisimula sa 3D na pagmomolde , maiiwasan mo ang iyong sarili.

Maligayang pagmomodelo!