Polygonal 3D Modeling - Karaniwang Kahon at Daloy ng Pagmomolde ng Pagmomolde ng Edge

Sa isang naunang artikulo, ipinakilala namin ang pitong ng mga pangunahing diskarte sa pagmomodelo ng 3D na ginagamit sa industriya ng computer graphics ngayon. Habang isinulat ang artikulong iyon, napansin namin na ang mga seksyon sa kahon at contour na pagmomolde ay nakakakuha na medyo mas mahaba kaysa sa aming hinahangad.

Sa huli, napagpasyahan naming magiging pinakamahusay na tanggalin ang karamihan ng impormasyong iyon sa isang hiwalay na artikulo. Sa piraso na ito, tutukuyin namin ang ilan sa mga tukoy na tool at proseso na ginagamit sa polygonal 3D modeling.

Sa polygonal modeling , lumilikha ang isang artist ng isang digital na representasyon ng isang 3D na bagay na may isang geometriko mesh na binubuo ng mga mukha, mga gilid, at mga vertex . Ang mga mukha ay karaniwang may apat na gilid o tatsulok, at bumubuo sa ibabaw ng modelong 3D. Sa pamamagitan ng paggamit ng mga sumusunod na diskarte, ang isang modeler methodically ay nagbabago ng primitive na 3D mesh (karaniwang isang kubo, silindro, o globo) sa isang kumpletong 3D model:

01 ng 04

Pagpilit


Ang pagpilit ay isang paraan ng pagdaragdag ng geometry sa isang polygon primitive, at isa sa mga pangunahing tool na ginagamit ng modeler upang simulan ang paghubog ng mata.

Sa pamamagitan ng pagpilit ng isang modeler na manipulahin ang 3D mesh sa pamamagitan ng alinman sa collapsing isang mukha sa sa kanyang sarili (upang lumikha ng isang indentation), o sa pamamagitan ng extruding ang mukha palabas kasama ang normal na ibabaw nito-ang direksyon vector patayo sa polygonal mukha.

Ang pagpilit ng isang may apat na gilid na mukha ay lumilikha ng apat na bagong polygon upang tulay ang agwat sa pagitan ng panimulang posisyon at pagtatapos nito. Ang pagpilit ay maaaring mahirap maisalarawan nang walang isang kongkreto halimbawa:

02 ng 04

Pagdidihip


Ang subdibisyon ay isang paraan para sa mga modelers upang magdagdag ng polygonal resolution sa isang modelo, alinman sa pantay o pili. Sapagkat ang isang polygonal model ay kadalasang nagsisimula sa primitive na mababa ang resolution na may napakakaunting mga mukha, halos imposibleng makagawa ng isang tapos na modelo nang hindi bababa sa ilang antas ng subdibisyon.

03 ng 04

Bevels o Chamfers


Kung ikaw ay nasa paligid ng engineering, disenyo ng industriya, o mga larangan ng kahoy, lahat ng salita ay maaaring magkaroon ng timbang para sa iyo.

Sa pamamagitan ng default, ang mga gilid sa isang 3D na modelo ay walang hangganang matalim-isang kondisyon na halos hindi kailanman nangyayari sa tunay na mundo. Tumingin ka sa paligid. May sapat na pagsusuri, halos bawat gilid na nakatagpo mo ay magkakaroon ng isang uri ng taper o roundness dito.

Ang isang tapyas o chamfer ay tumatagal ng hindi pangkaraniwang bagay na ito, at ginagamit upang bawasan ang kalupitan ng mga gilid sa isang 3D na modelo:

04 ng 04

Pagdalisay / Paghubog


Tinutukoy din bilang "pagtulak at paghila ng mga vertex," ang karamihan sa mga modelo ay nangangailangan ng ilang antas ng manual refinement. Kapag pinipino ang isang modelo, ang artist ay gumagalaw ng mga indibidwal na vertex kasama ang x, y, o axis upang maayos ang mga contour ng ibabaw.

Ang isang sapat na pagkakatulad para sa refinement ay maaaring makita sa trabaho ng isang tradisyunal na iskultor: Kapag gumagana ang isang iskultor, siya unang bloke out ang mga malalaking mga form ng iskultura, tumutuon sa pangkalahatang hugis ng kanyang piraso. Pagkatapos ay binabalewala niya ang bawat rehiyon ng iskultura na may isang "brush rake" upang maglinis sa ibabaw at mag-ukit ng mga kinakailangang detalye.

Ang pagpapanatili ng isang modelong 3D ay magkatulad. Ang bawat extrusion, tapyas, gilid-loop, o subdibisyon, ay karaniwang sinasamahan ng hindi bababa sa isang maliit na piraso ng vertex-by-vertex refinement.

Ang yugto ng pagpipino ay maaaring maingat at malamang na kumonsumo ng 90 porsiyento ng kabuuang oras ng isang modeler na gumastos sa isang piraso. Maaaring tumagal lamang ng 30 segundo upang maglagay ng isang gilid na loop, o mag-pull out ng isang pagpilit, ngunit hindi ito ay hindi naririnig para sa isang modeler na gumastos ng oras na pinipino ang kalapit na ibabaw na topology (lalo na sa organic na pagmomolde, kung saan ang mga pagbabago sa ibabaw ay makinis at banayad ).

Ang pagpapaayos sa huli ay ang hakbang na tumatagal ng isang modelo mula sa isang gawain na isinasagawa sa isang natapos na asset.