7 Karaniwang Pamamaraang Pagmomodelo para sa Pelikula at Mga Laro

Isang Panimula sa Mga Diskarte sa Pagmomodelo ng 3D

Sa site na ito, mayroon kaming isang pagkakataon upang masakop ang parehong pag- surf at pag- render sa kamag-anak lalim, at kamakailan lamang tinalakay namin ang anatomya ng isang 3D na modelo . Ngunit nanghihinayang, napakalalim na napapabayaan naming magbigay ng anumang uri ng detalyadong impormasyon sa proseso ng pagmomodelo ng 3D.

Upang itakda ang mga bagay na tama, mahirap na kami sa trabaho na naghahanda ng isang maliit na artikulo na tumutuon sa parehong artistikong at teknikal na panig ng 3D na pagmomolde. Bagaman nagbigay kami ng pangkalahatang pagpapakilala sa pagmomodelo sa aming talakayan tungkol sa? computer graphics pipeline , malayo ito sa komprehensibo. Ang pagmomolde ay isang malawak na paksa, at ang isang maliit na talata ay maaaring bahagyang kumislap sa ibabaw at gawin ang hustisya ng paksa.

Sa mga darating na araw, magbibigay kami ng impormasyon tungkol sa ilan sa mga karaniwang pamamaraan at pagsasaalang-alang na dapat gawin ng mga modelo na nagtatrabaho sa iyong mga paboritong pelikula at laro.

Para sa natitirang bahagi ng artikulong ito, magsisimula tayo sa pamamagitan ng pagpapasok ng pitong karaniwang pamamaraan na ginagamit upang lumikha ng mga asset ng 3D para sa industriya ng computer graphics:

Karaniwang Pamamaraang Pagmomodelo

Box / Subdivision Modeling

Ang pagmomolde ng box ay isang polygonal modeling technique kung saan ang artist ay nagsisimula sa geometric primitive (cube, globo, silindro, atbp.) At pagkatapos ay pinipino ang hugis hanggang ang nais na hitsura ay nakamit.

Ang mga modelers ng kahon ay madalas na nagtatrabaho sa mga yugto, na nagsisimula sa isang mesh na may mababang resolution, pinipino ang hugis, at pagkatapos ay hinati ang mesh upang mag-ayos ng mga matitigas na gilid at magdagdag ng detalye. Ang proseso ng subdividing at pagdadalisay ay paulit-ulit hanggang sa ang mesh ay naglalaman ng sapat na polygonal na detalye upang maayos na ihatid ang inilaan na konsepto.

Ang pagmomolde ng boks ay marahil ang pinakakaraniwang anyo ng pag- moda ng polygonal at kadalasang ginagamit kasabay ng mga pamamaraan sa pagmomolde sa gilid (na tatalakayin natin sa sandaling). Namin galugarin ang kahon / gilid pagmomolde proseso sa mas detalyado dito.

Edge / Contour Modeling

Ang pagmomolde ng Edge ay isa pang poligonal na pamamaraan, bagaman sa panimula ay naiiba mula sa kahon ng pagmomodelo ng kahon nito. Sa gilid pagmomolde, sa halip na nagsisimula sa isang primitive na hugis at pagpino, ang modelo ay mahalagang binuo piraso sa pamamagitan ng piraso sa pamamagitan ng paglalagay ng mga loop ng polygonal mukha kasama ang mga kilalang contours, at pagkatapos ay pagpuno ng anumang mga puwang sa pagitan ng mga ito.

Ito ay maaaring tunog na hindi kailangan na kumplikado, ngunit ang ilang mga meshes ay mahirap na makumpleto sa pamamagitan ng pagmomodelo ng kahon nang nag-iisa, ang mukha ng tao ay isang magandang halimbawa. Upang maayos na mag-modelo ng isang mukha ay nangangailangan ng mahigpit na pamamahala ng daloy ng gilid at topology , at ang katumpakan na ibinigay ng contour pagmomolde ay maaaring maging napakahalaga. Sa halip na subukan ang hugis ng isang mahusay na tinukoy mata socket mula sa isang solid polygonal kubo (na kung saan ay nakalilito at counter-intuitive), ito ay lubhang mas madaling bumuo ng isang outline ng mata at pagkatapos ay modelo ng pahinga mula doon. Kapag ang mga pangunahing palatandaan (mga mata, labi, browline, ilong, jawline) ay na-modelo, ang iba pa ay may posibilidad na maging halos awtomatiko.

NURBS / Spline Modeling

Ang NURBS ay isang pamamaraan ng pagmomolde na pinaka-mabigat na ginagamit para sa pagmomolde ng industriya at pang-industriya. Sa kaibahan sa polygonal geometry, ang isang NURBS mesh ay walang mga mukha, mga gilid, o mga vertex. Sa halip, ang mga modelo ng NURBS ay binubuo ng maayos na kahulugan na mga ibabaw, na nilikha ng "lofting" ng isang mesh sa pagitan ng dalawa o higit pang Bezier curves (kilala rin bilang mga splines).

NURBS curves ay nilikha gamit ang isang tool na gumagana halos kapareho sa tool ng panulat sa MS pintura o Adobe Illustrator. Ang curve ay iguguhit sa 3D space at na-edit sa pamamagitan ng paglipat ng isang serye ng mga handle na tinatawag na CVs (control vertices). Upang mag-modelo ng isang NURBS ibabaw, ang artist ay naglalagay ng mga curve kasama ang mga kilalang contours, at ang software ay awtomatikong interpolates ang espasyo sa pagitan.

Kung hindi naman, ang isang ibabaw ng NURBS ay maaaring likhain sa pamamagitan ng pag-revolve ng isang profile curve sa paligid ng isang central axis. Ito ay isang pangkaraniwang (at napakabilis) pamamaraan ng pagmo-modelo para sa mga bagay na nasa hugis ng hugis ng kalikasan-mga baso ng alak, mga vase, mga plato, atbp.

Digital Sculpting

Gustung-gusto ng tech tech na makipag-usap tungkol sa ilang mga tagumpay na tinawag nilang mga nakakagambala na teknolohiya . Mga makabagong teknolohikal na nagbabago sa paraan ng pag-iisip natin tungkol sa pagkamit ng isang tiyak na gawain. Ang sasakyan ay nagbago sa paraan na nakukuha natin. Binago ng internet ang paraan ng pag-access namin ng impormasyon at pakikipag-usap. Ang digital sculpting ay isang disruptive technology sa kamalayan na ito ay nakatulong sa mga libreng modelers mula sa matitigas na mga limitasyon ng topology at daloy ng gilid, at nagbibigay-daan sa mga ito upang intuitively lumikha ng mga modelong 3D sa isang fashion na halos kapareho sa pag-sculpting digital clay.

Sa digital sculpting, meshes ay nilikha organically, gamit ang isang (Wacom) tablet device upang magkaroon ng amag at hugis ang modelo halos eksakto tulad ng isang iskultor ay gumamit ng magsipilyo brushes sa isang tunay na tipak ng luad. Kinuha ang digital sculpting na character at pagmomodelo ng nilalang sa isang bagong antas, na ginagawa ang proseso nang mas mabilis, mas mahusay, at nagpapahintulot sa mga artista na gumana sa mga meshes na may mataas na resolution na naglalaman ng milyun-milyong polygon. Sculpted meshes ay kilala para sa mga nakaraang hindi sukat ng isip ng mga antas ng detalye ng ibabaw, at isang natural (kahit na kusang) aesthetic.

Pamamaraang Pagproseso

Ang salitang pamamaraan sa computer graphics ay tumutukoy sa anumang nabuong algorithmically, sa halip na gawing manu-mano sa pamamagitan ng kamay ng isang artist. Sa pagmomolde ng pamamaraan, ang mga eksena o mga bagay ay nilikha batay sa mga patakaran o parameter na maaaring ipaliwanag sa gumagamit.

Sa sikat na pakete ng pagmomodelo sa kapaligiran na Vue, Bryce, at Terragen, ang buong landscape ay maaaring mabuo sa pamamagitan ng pagtatakda at pagbabago ng mga parameter ng kapaligiran tulad ng mga dahon ng density at elevation range, o sa pamamagitan ng pagpili mula sa landscape na nagtatanghal tulad ng disyerto, alpine, baybayin, atbp.

Pamamaraan ng pagmomolde ay kadalasang ginagamit para sa mga organic na constructs tulad ng mga puno at mga dahon, kung saan ay halos walang katapusang pagkakaiba-iba at kumplikado na magiging napaka-oras na pag-ubos (o imposible kabuuan) para sa isang artist upang makuha sa pamamagitan ng kamay. Ang application na SpeedTree ay gumagamit ng recursive / fractal-based na algorithm upang makabuo ng mga natatanging mga puno at mga palumpong na maaaring tweaked sa pamamagitan ng mga nae-edit na mga setting para sa taas ng puno ng kahoy, densidad ng sangay, anggulo, kulot, at dose-dosenang kung hindi daan-daang iba pang mga pagpipilian. Gumagamit ang CityEngine ng mga katulad na pamamaraan upang makabuo ng mga cityscape na pamamaraan.

Image-Based Modeling

Ang pagmomodelo batay sa imahe ay isang proseso kung saan ang mga transformable 3D na bagay ay algorithmically nagmula mula sa isang hanay ng mga static na dalawang-dimensional na mga imahe. Ang pagmomodelo na nakabatay sa imahe ay kadalasang ginagamit sa mga sitwasyon kung saan hindi pinapayagan ng mga paghihigpit sa oras o badyet para sa isang ganap na maisasakatuparan ang asset ng 3D upang malikha nang manu-mano.

Marahil ang pinakasikat na halimbawa ng pagmomodelo batay sa imahe ay sa The Matrix , kung saan ang koponan ay walang oras o mga mapagkukunan upang mag-modelo ng kumpletong 3D set. Kumuha sila ng mga pagkakasunud-sunod ng pagkilos na may 360-degree arrays camera at pagkatapos ay gumamit ng interpretive algorithm upang pahintulutan ang kilusan ng "virtual" 3D camera sa pamamagitan ng mga tradisyunal na real-world set.

3D Scanning

Ang 3D Scanning ay isang paraan ng pag-digitize ng mga bagay sa real-mundo kapag ang isang hindi kapani-paniwala mataas na antas ng larawan-pagiging totoo ay kinakailangan. Ang isang real-world na bagay (o kahit aktor) ay na-scan, pinag-aralan, at ang raw na data (karaniwang isang x, y, z point cloud) ay ginagamit upang bumuo ng isang tumpak na polygonal o NURBS mesh. Ang pag-scan ay kadalasang ginagamit kapag ang isang digital na representasyon ng isang real-world na artista ay kinakailangan, tulad ng sa The Curious Case of Benjamin Button kung saan ang lead character (Brad Pitt) na edad sa reverse sa buong pelikula.

Bago ka mag-alala tungkol sa 3D scanners na pinapalitan ang mga tradisyonal na modelers, isaalang-alang nang sandali na ang karamihan ng mga bagay na na-modelo para sa industriya ng entertainment ay walang katumbas na real-world. Hanggang sa magsimula kaming makakita ng mga sasakyang pangalang espasyo, alien, at cartoon na tumatakbo sa paligid, ligtas na ipalagay na ang posisyon ng modeler sa industriya ng CG ay malamang na ligtas.