8 Mga Tip upang Palakihin ang Photo-Realismo sa Iyong Pag-render

Madaling Diskarte na Gagawin Ang Iyong 3D Nagbibigay ng Higit pang mga makatotohanang

Ang larawan-pagiging totoo ay isa sa mga tunay na layunin para sa maraming mga artist ng CG, at ito rin ay isa sa mga pinaka mahirap na makamit. Kahit na medyo bago ka sa 3D computer graphics , gayunpaman, ang mga tool at workflow na diskarte ngayon ay nakakuha ng photo-realism. Narito ang walong pamamaraan upang tulungan kang makarating doon:

01 ng 08

Bevel, Bevel, Bevel

Ang pagkalimot sa mga bevel o chamfer edge ay isa sa mga pinaka karaniwang mga error na ginawa ng mga nagsisimula ng 3D artist. May halos walang labaha-matalim gilid sa likas na katangian, at kahit na karamihan sa ginawa ng mga bagay na bagay ay may isang maliit na roundness kung saan dalawang magkasalungat na ibabaw matugunan. Ang beveling ay tumutulong sa pagdala ng detalye, at talagang nagbebenta ng pagiging totoo ng iyong modelo sa pamamagitan ng pagpayag sa mga gilid upang maayos na mahuli ang mga highlight mula sa iyong solusyon sa pag-iilaw.

Ang paggamit ng tapyas (o chamfer tool sa 3ds Max) ay isa sa mga unang bagay na dapat mong matutunan bilang isang modeler. Kung ikaw ay bagong sapat na sa 3D na hindi ka sigurado kung paano lumikha ng isang beveled gilid, malamang na maaari mong tunay na makinabang mula sa isang mahusay na panimulang tutorial o kahit isang subscription sa pagsasanay .

02 ng 08

Alamin ang Gamitin ang Linear Workflow

Kahit na ang linear workflow ay naging sa paligid para sa taon, ito ay pa rin ng isang nakalilito at kumplikadong ideya para sa mga nagsisimula. Hindi ko susubukan na lubusang ipaliwanag ang teorya dito (may sobra lang ang sasabihin), ngunit nais kong tiyakin na hindi mo alam kung anu-anong mga pamamaraan na ito ang umiiral.

Ang pangangailangan para sa linear workflow ay mahalagang bumaba sa katotohanan na ang iyong monitor ay nagpapakita ng mga imahe sa ibang puwang ng kulay (sRGB) kaysa sa kung ano ang output ng iyong render engine (linear). Upang labanan ito, dapat gawin ng mga artist ang mga kinakailangang hakbang upang magamit ang gamma correction sa isang render.

Ngunit ang linear workflow ay talagang napupunta sa kabila ng mga simpleng pagwawasto ng gamma-ang lahat ay tungkol sa pag-eschewing ng mga lumang diskarte at workaround (karamihan sa mga ito ay batay sa hindi napapanahong matematika), at paglipat patungo sa tunay na batay sa pisikal na mga solusyon sa pag-iilaw.

Maraming higit pa ang sasabihin tungkol sa linear workflow, at thankfully ito ay tinalakay nang lubusan sa nakaraang ilang taon. Narito ang isang kapaki-pakinabang na link para sa pag-aaral ng teorya sa likod ng proseso-nag-link siya sa ilang mga pinagkukunan, kaya maraming pagbabasa ang dapat gawin. Ang ikalawang link ay isang kurso ng Digital Tutors na partikular na tumutukoy sa linear workflow sa Maya 2012.

Linear Workflow and Gamma
Linear Workflow sa Maya 2012

03 ng 08

Gumamit ng IES Light Profiles para sa Photometric Lighting

Kasama ang pagtaas ng linear workflow, ang 3D artist (lalo na ang mga nagtatrabaho sa arkitektura visualization) ay nagsimula gamit ang mga file na tinatawag na IES light profiles upang mas realistically gayahin ang real-world lighting.

Ang mga profile ng IYA ay orihinal na nilikha ng mga tagagawa tulad ng General Electric bilang isang paraan upang gawing digital ang mga digital na photometric lighting. Sapagkat ang IES light profiles ay naglalaman ng tumpak na impormasyon sa photometric tungkol sa liwanag hugis, luminance, at falloff. Kinuha ng mga 3D developer ang pagkakataong magdagdag ng suporta sa IES sa karamihan sa mga pangunahing 3D na pakete.

Bakit gumugol ng oras na nagsisikap na gayahin ang real-world lighting kapag maaari mong gamitin ang isang profile ng IES at mayroon ang tunay na bagay?

Ang CG Arena ay may isang magandang artikulo na may ilang mga magagandang larawan upang bigyan ka ng isang ideya kung ano ang hitsura ng isang profile ng light IES.

04 ng 08

Gamitin ang Lalim ng Patlang

Ang lalim ng patlang (blur background) ay isa sa pinakamadaling paraan upang madagdagan ang pagiging totoo ng iyong mga pag-render dahil ito ay isang bagay na iniugnay namin malapit sa tunay na photography sa buhay.

Ang paggamit ng isang mababaw na depth ng patlang ay tumutulong na ihiwalay ang iyong paksa, at maaaring mapabuti ang iyong komposisyon sa pamamagitan ng mga paglukso at mga hangganan kapag ginagamit ito sa mga angkop na sitwasyon. Ang mga epekto ng kalatagan ay maaaring kalkulahin sa oras ng pag-render mula sa loob ng iyong 3D na pakete, o inilapat sa post-production gamit ang isang z-depth pass at lens blur sa Photoshop. Ang paglalapat ng epekto sa post ay sa pamamagitan ng malayo ang mas mabilis na ruta, subalit ang pagtatakda ng lalim ng field sa loob ng iyong pangunahing app ay nagbibigay sa iyo ng higit na kontrol sa epekto.

05 ng 08

Magdagdag ng Chromatic Abberation

Ang pangalan ay kumplikado, ngunit ang pagdaragdag ng chromatic aberration sa iyong mga pag-render ay marahil ang pinakamadaling pamamaraan sa listahang ito.

Ang kromatiko pagkaligaw ay nangyayari sa real-world photography kapag nabigo ang isang lens na i-render ang lahat ng mga channel ng kulay sa parehong punto ng tagpo. Ang kababalaghan ay mahayag bilang "kulay fringing," kung saan ang mga mataas na contrast edge ay nagpapakita ng banayad na pula o asul na balangkas.

Dahil ang kromatikong pagkaligaw ay hindi natural na nangyari sa CG lighting , ang mga 3D artist ay nakagawa ng mga paraan upang peke ang kababalaghan sa pamamagitan ng pagbawas ng pula at asul na channel ng isang render sa pamamagitan ng isang pixel o dalawa sa Photoshop

Ang kromatiko pagkaligaw ay maaaring magdagdag ng pagiging totoo sa isang render, ngunit maaari rin itong mabawasan mula sa isa kapag ang epekto ay pinalabis. Huwag matakot na subukan ito, ngunit tandaan na kapabayaan ang iyong pinakamatalik na kaibigan.

Tulad ng sinabi ko, ang chromatic aberration ay medyo madali upang mag-apply at ang Digital Tutors ay may libreng dalawang-minuto na tutorial upang ipakita sa iyo kung paano:

Visual Guide sa Chromatic Aberration

06 ng 08

Gamitin ang Specular Maps

Karamihan sa mga artist ay matututong gumamit ng specular na mga mapa medyo maaga, ngunit ito ay tiyak na nagbabanggit ng isang banggitin para sa sinumang hindi pa nakasakay.

Sinasabi ng mga specular na mapa ang iyong render engine kung saan ang mga bahagi ng iyong modelo ay dapat magkaroon ng mataas na specularity (glossiness) at kung saan ay dapat na mas maraming nagkakalat. Ang paggamit ng mga specular na mga mapa ay nagdaragdag ng pagiging makatotohanan dahil sa mukha natin ito-ang karamihan sa mga bagay sa likas na katangian ay hindi nagpapakita ng pare-parehong glossiness, ngunit kapag iniwan mo ang specular map off, eksakto kung paano magre-render ang iyong modelo.

Kahit na para sa mga bagay na may medyo pare-parehong glossiness (glazed keramika, pinakintab na metal) dapat mo pa ring gamitin ang isang spec mapa upang makatulong na magdala out ibabaw irregularities mula sa mga gasgas, dings, at dents.

07 ng 08

Grunge ito Up

Hindi mo nakikita ang "error of perfection" gaya ng ginawa mo sa mga unang araw ng CG, ngunit para sa iyo na nangangailangan ng isang paalala: huwag matakot na magdagdag ng ilang mga dumi at grit sa iyong mga modelo at mga texture.

Karamihan sa mga bagay sa real-mundo ay hindi malinis at malinis, kaya umaalis sa iyong mga modelo na ang paraan ay maaaring lumabas bilang tamad at halos tiyak na papanghinain ang iyong paghahanap para sa larawan-pagiging totoo. Hindi lamang ito kailangang mga tekstong detalye alinman-subukan ang pagdaragdag ng malalaking mga bitak at pagkasira sa ilan sa iyong mga modelo, lalo na kung nagtatrabaho ka sa FPS style game environment.

Panatilihin ang ideya ng di-perpeksiyon sa isip kapag ikaw ay populating iyong mga eksena masyadong. Maliban kung ikaw ay pupunta para sa isang makinis render arkitektura showroom uri, i-scatter ang ilang mga props natural sa buong iyong pinangyarihan upang gawin ang mga puwang hitsura nanirahan sa.

08 ng 08

Magdagdag ng Asymetry

Ang kakayahan upang i-on ang mahusay na simetrya kapag pagmomolde o sculpting ng isang character ay isang mahusay na luho-ito ay nangangahulugan na bilang modelers kailangan lamang namin na gawin ang kalahati ng trabaho at hindi na kailangang mag-alala sa ating sarili sa paglipas ng isang mata na mas malaki kaysa sa iba pang, o siguraduhin ang kaliwa ang mga cheekbone na linya ay may tamang isa (alam mo, ang mga pesky na suliranin na nagkakagulo sa mga tradisyunal na pintor at iskultor).

Ngunit kapag dumating ang oras upang makagawa ng isang huling detalye pass at magpose iyong modelo, ito ay isang mahusay na ideya upang i-off ang mahusay na proporsyon at magdagdag ng ilang mga uri ng asymmetric pagkakaiba sa iyong karakter.

Kung ito ay sa pose, kasuutan, o detalye ng textural, ang kawalaan ng simetrya ay gagawing mas mabuhay ang iyong mga modelo, at malamang na makatapos ka ng mas dynamic at matagumpay na pangwakas na imahe.