Mabilis na Mga Tip para sa Kapansin-pansin na Pag-iilaw ng CG

Madaling Mga paraan upang mapabuti ang Pag-iilaw sa Iyong Mga 3D na Imahe at mga animation

Naghahanap ako ng isang pulutong ng sanggunian na deal sa pag-iilaw kamakailan, at nagkaroon ng pagkakataon na panoorin ang Gnomon Masterclass panayam sa Mahusay Cinematic Pag-iilaw sa Jeremy Vickery (na kasalukuyang gumagana bilang isang teknikal na direktor sa pag-iilaw sa Pixar).

Sinunod ko ang sining ni Jeremy sa loob ng maraming taon. Nakakuha siya ng isang talagang kakatuwa, mapanlikhang estilo, at siya ay isa sa mga unang artist na sinundan ko sa DeviantArt (marahil apat o limang taon na ang nakalilipas).

Din ako ay pagkuha ng isang mas malalalim na pagtingin sa ikalawang aklat James Gurney, Kulay at Banayad.

Kahit na gumagana ang mga ito sa iba't ibang mga medium, mukhang katulad ni James at Jeremy ang isang katulad na pilosopiya tungkol sa liwanag-katulad, ang pag-iilaw ng eksena ay dapat na lumapit sa analytically, ngunit dapat din malaman ng artist kung saan maaaring masira o pinalaking ang mga panuntunan at teorya upang magdagdag ng umunlad at interes.

Ang masterclass ni Jeremy at Gurney's book parehong nag-aalok ng maraming mahusay na payo para sa paglikha ng epektibong pag-iilaw sa isang komposisyon.

Sinubukan kong ibagsak ang ilan sa kanilang mga pangunahing punto upang ipasa sa iyo para magamit sa 3D na imahe.

01 ng 06

Maunawaan ang Epektibong 3 Point Lighting

Oliver Burston / Getty Images

Ang tatlong punto sa pag-iilaw ay ang pinakakaraniwang ginagamit na pamamaraan para sa portrait at cinematic lighting, at ito ay isang bagay na talagang kailangan mong maunawaan upang lumikha ng matagumpay na mga imahe ng CG.

Hindi ako pupunta sa napakaraming detalye dito, ngunit ang isang pangunahing pagsasaayos ng 3 point na ilaw ay kadalasang katulad ng mga sumusunod:

  1. Key Light - Ang pangunahing mapagkukunan ng ilaw, madalas na nakalagay 45 degrees sa harap at sa itaas ng paksa.
  2. Punan Banayad - Ang isang punan (o sipa) na ilaw ay isang hinaan pangalawang pinagmulan ng liwanag na ginagamit upang lumiwanag ang mga lugar ng anino ng komposisyon. Ang punan ay karaniwang inilalagay sa tapat ng susi.
  3. Rim Light - Ang isang rim light ay isang malakas, maliwanag na pinagmulan ng ilaw na nagniningning sa paksa mula sa likod, ginagamit upang paghiwalayin ang paksa mula sa background nito sa pamamagitan ng paglikha ng isang manipis na frame ng liwanag sa silweta ng paksa.

02 ng 06

Pools of Light


Nang unang nabanggit ni Jeremy Vickery ang diskarteng ito sa kanyang masterclass, halos hindi ako nag-iisip ng dalawang beses tungkol dito, subalit habang nagsimula akong tumitingin sa higit pa at higit pang mga digital na likhang sining na may pag-iilaw sa isip, naganap ito sa akin kung paanong nasa lahat ng dako (at epektibo) ang pamamaraan na ito ay lalo na sa mga landscape.

Ang mga digital na artistang landscape ay gumagamit ng "mga pool ng liwanag" halos compulsively upang magdagdag ng drama at interes sa isang tanawin. Tingnan ang magandang larawang ito ni Victor Hugo, at bigyang-pansin kung paano siya gumagamit ng isang purong pool ng maliwanag na pag-iilaw upang magdagdag ng drama sa larawan.

Marami sa Hudson River School painters ang gumagamit ng parehong pamamaraan.

Ang liwanag sa likas na katangian ay bihirang pare-pareho at pare-pareho, at hindi ito masakit upang magpahigit. Sa panayam ni Jeremy, sinabi niya na ang kanyang layunin bilang isang pintor ay hindi upang muling lumikha ng katotohanan, ito ay upang gawing mas mahusay ang isang bagay. "Sumasang-ayon ako nang buong puso.

03 ng 06

Pananaw ng Atmospera


Ito ay isa pang pamamaraan na hindi kapani-paniwalang kapaki-pakinabang para sa mga artist sa kapaligiran na kailangan upang lumikha ng isang malalim na kahulugan sa kanilang mga imahe.

Maraming nagsisimula ang pagkakamali ng paggamit ng pare-parehong pag-iilaw at lakas ng kulay sa buong kabuuan ng kanilang eksena. Sa katunayan, habang lumalayo ang mga bagay mula sa camera, dapat silang mag-fade at mag-urong sa background.

Ang mga bagay sa harapan ay karaniwang may ilan sa mga pinakamadilim na halaga sa pinangyarihan. Ang kalagitnaan ng lupa ay dapat maglaman ng focal point, iluminado nang naaayon, at ang mga bagay sa background ay dapat na desaturated at lumipat patungo sa kulay ng kalangitan. Ang karagdagang malayo ang bagay, mas hindi maaaring maliwanang dapat ito mula sa background nito.

Narito ang isang kamangha-manghang pagpipinta na nagpapahiwatig ng pananaw ng atmospheric (at pinagsama na ilaw) upang mapahusay ang lalim.

04 ng 06

Play Warm Against Cool

Ito ay isang klasikong painterly na pamamaraan, kung saan ang mga bagay sa pag-iilaw ay may posibilidad na magkaroon ng mainit-init hues, habang ang mga lugar ng anino ay madalas na nai-render na may isang asul na cast.

Ang master fantasy illustrator na si Dave Rapoza ay gumagamit ng diskarteng ito nang madalas sa kanyang mga kuwadro.

05 ng 06

Gamitin ang Implied Lighting


Ito ay isang pamamaraan na ang parehong Gurney at Jeremy ugnay sa. Ipinapahiwatig na ilaw

Ito ay isang kapaki-pakinabang na diskarte dahil nagbibigay ito sa viewer ng impresyon na mayroong isang mundo na lampas sa mga gilid ng frame. Ang anino mula sa isang hindi nakikitang puno o window na hindi lamang nagdaragdag ay nagdaragdag ka ng mga kagiliw-giliw na mga hugis sa iyong larawan, nakakatulong din ito na hilahin ang iyong mambabasa at ibabad ang mga ito sa mundo na sinusubukan mong likhain.

Ang paggamit ng isang ipinahiwatig na pinagmulan ng liwanag na nakaharang sa pananaw ng madla ay isang klasikong estratehiya para sa paglinang ng isang misteryo o paghanga. Ang pamamaraan na ito ay pormal na ginamit sa parehong Pulp Fiction at Repo Man

06 ng 06

Hatiin ang Ikalawang Komposisyon

Hatiin ang pangalawang komposisyon ay lalong mahalaga kapag kayo ay may ilaw para sa animation o visual effect. Paraphrased very loosely, Vickery talaga gumagawa ng sumusunod na pahayag sa kanyang Gnomon panayam:

"Ang pelikula ay hindi tulad ng pinong sining, sa diwa na ang mga madla ay hindi magkakaroon ng pagkakataon na tumayo sa isang gallery at tingnan ang bawat indibidwal na imahe sa loob ng limang minuto. Ang karamihan sa mga pag-shot ay hindi hihigit sa loob ng higit sa dalawang segundo, kaya siguraduhing gamitin mo ang iyong pag-iilaw upang lumikha ng isang malakas na focal point na agad tumalon sa screen. "

Muli, karamihan sa mga na quote ay binanggit sa aking sariling mga salita, ngunit ang pangunahing punto na sinusubukan niyang gawin ay na sa pelikula at animation hindi ka magkaroon ng isang buong maraming oras para sa iyong imahe upang gumawa ng isang impression.

Kaugnay: Mga Pioneer sa 3D Computer Graphics