Serye ng Mga Tutorial sa Maya - Pag-Modelo ng isang Griyego na Hanay

01 ng 05

Maya Tutorial Series - Pag-model ng isang Greek Column sa Maya

Para sa aming unang tutorial na batay sa proyekto, gagamitin namin ang mga diskarte mula sa mga aralin 1 at 2 upang i-modelo ang isang haligi ng Griyego, at pagkatapos ay sa susunod na mga kabanata gagamitin namin ang modelo upang simulan ang pagpapasok ng texturing, lighting, at mga proseso ng pag-render sa Maya .

Ngayon napagtanto ko na hindi ito parang tunog ng pinaka-kapana-panabik na tutorial sa mundo, ngunit ito ay mahusay na gumagana bilang isang "unang proyekto" para sa beginner modelers, dahil ang cylindrical na mga bagay sa pangkalahatan ay napakadaling mag-modelo, mag-aalis ng balot, at texture.

Bukod pa rito, kahit na ang isang haligi ay hindi magkano upang tumingin sa sarili nitong, laging maganda ang magkaroon ng isang library ng mga ari-arian ng arkitektura na maaari mong muling gamitin sa ibang mga proyekto. Sino ang nakakaalam, baka sa ibang araw sa kalsada ay gagawin mo ang isang modelo ng Parthenon at darating itong magaling.

Ilunsad ang Maya at lumikha ng isang bagong proyekto , at makikita namin kayo sa susunod na hakbang.

02 ng 05

Hindi mahalaga ang Mahalaga!

Mga Larawan Courtesy Wikipedia.

Talagang kritikal na makahanap ng mga magagandang imahe ng sanggunian , kung ikaw ay nagmo-modelo ng mga tunay na bagay sa mundo o mga estilo ng cartoon / fantasy na estilo.

Para sa isang simpleng proyekto tulad ng isang haligi, ang paghahanap ng sanggunian ay maaaring kasing-dali ng paghuhukay ng isang maliit na dakot ng mga larawan sa mga imahe ng Google. Para sa isang bagay na kumplikado, tulad ng isang character na modelo, ako ay karaniwang stick ng isang folder sa aking desktop at gastusin (hindi bababa sa) ng isang oras o dalawang pag-download ng maraming mga kaugnay na mga larawan hangga't maaari. Kapag nagtatrabaho ako sa isang malaking proyekto, ang aking reference na file ay kadalasang nagtatapos na naglalaman ng hindi bababa sa 50-100 mga imahe upang makatulong na gabayan ang visual development process.

Hindi ka maaaring magkaroon ng masyadong maraming reference.

Para sa proyektong ito, gagamitin namin ang isang haligi ng Doric na katulad ng mga nakalarawan sa itaas. Pinili namin ang estilo ng Doric dahil lamang na ang mas maraming mga kaakit-akit na mga uri ng haligi ng Ionic at Corinto ay magiging lampas sa saklaw ng isang tutorial ng baguhan.

03 ng 05

Pag-block ng Shaft ng Haligi

Pag-block ng baras ng haligi.

Ang pagharang ng bahagi ng isang modelo ay posibleng ang pinakamahalagang hakbang sa buong proseso.

Kung hindi mo makuha ang pangkalahatang hugis karapatan, walang halaga ng pinong detalye ay gagawing mabuti ang iyong modelo.

Sa kaso ng haligi, malamang na hindi kinakailangan na mag-set up ng mga eroplano ng imahe tulad ng gagawin namin kung nag-modelo kami ng isang character. Gusto pa rin naming sundin ang aming sanggunian nang mas malapit hangga't maaari, gayunpaman may mga haligi na mayroon ka pa ng kaunting kaluwagan sa mga tuntunin ng taas at kapal. Ang pinakamahalagang bagay na dapat isaalang-alang sa yugtong ito ay ang taper ng baras, at laki ng base at takip na may kaugnayan sa kabuuang taas ng haligi.

Mag-drop ng silindro na may 40 subdivision sa iyong eksena. . Ito ay maaaring mukhang tulad ng isang hindi kailangang halaga ng resolution, ngunit ito ay magkaroon ng kahulugan sa susunod.

Sige at tanggalin ang mga mukha sa bawat end-cap ng silindro. Hindi namin kailangan ang mga ito dahil sa kalaunan ay maitatago pa rin.

Piliin ang silindro, at sukatin ito sa direksyon ng Y hanggang sa magkaroon ka ng taas na iyong nalulugod. Ang mga haligi ng Doric ay karaniwang may taas na 4 hanggang 8 na beses ang kanilang lapad, na may 7 na karaniwan. Pumili ng isang halaga ng Y Scale sa isang lugar sa paligid ng 7.

Panghuli, ilipat ang haligi sa positibong direksyon Y hanggang sa ito ay umupo halos kahit na sa grid, tulad ng ginawa namin sa pangalawang larawan sa itaas.

04 ng 05

Tapering ang Shaft ng Haligi

Pagdaragdag ng entasis (taper) sa baras ng haligi.

Ang mga haligi ng Doric na pagkakasunud-sunod ay may bahagyang taper na tinatawag na entasis , na nagsisimula sa humigit-kumulang sa isang ikatlo ng paraan ng baras.

Pumunta sa gilid view at gamitin ang pag- edit mesh> insert gilid tool loop upang ilagay ang isang bagong gilid ng isang third ng paraan up ang taas ng haligi.

Pindutin ang q upang lumabas sa tool na gilid ng loop, at pumunta sa mode ng pagpili ng vertex (sa pamamagitan ng pag-hover sa ibabaw ng hanay, pagpindot sa kanang pindutan ng mouse at pagpili ng kaitaasan).

Piliin ang itaas na singsing ng mga vertex at sukatin ang mga ito papasok upang bigyan ang haligi ng bahagyang (ngunit kapansin-pansin) taper. Gamit ang hanay na napili pa rin, maaari mong pindutin ang 3 sa keyboard upang lumipat sa maayos na preview ng mesh ng Maya upang makita ang haligi na may smoothing naka-on.

Pindutin ang 1 upang bumalik sa polygon mode.

05 ng 05

Pagmomodelo sa Upper Cap

Pag-modelo ng cap ng haligi na may mga extrusions ng gilid.

Ang pag-modelo ng upper cap ng haligi ay isang dalawang bahagi na proseso. Una, gagamitin namin ang isang serye ng mga extrusions ng gilid upang lumikha ng cylindrical na hugis ng flare, pagkatapos ay magdadala kami ng isang hiwalay na polygon kubo upang takpan ito. Kung hindi ka sigurado kung paano gamitin ang extrude tool, sumangguni sa araling ito .

Pumunta sa gilid ng pagpili mode (mag-hover sa modelo, pindutin nang matagal ang RMB, piliin ang Edge), at i- double click sa isa sa mga itaas na gilid upang piliin ang buong singsing sa gilid .

Pumunta sa I - edit ang Mesh> Extrude , o i-click ang extrude icon sa shelf ng polygon.

Isalin ang bagong singsing sa gilid sa positibong Y direksyon, at pagkatapos ay i-scale ang singsing palabas upang simulan ang paglikha ng takip. Ang aking halimbawa ay binubuo ng pitong extrusions, ang bawat isa ay nagtatayo pataas at palabas upang lumikha ng mga hugis na ipinapakita sa imahe sa itaas.

Nagpunta ako para sa isang medyo simpleng cap, katulad ng mga hanay na nakikita sa Parthenon, subalit kung hindi ka masyadong nag-aalala tungkol sa makasaysayang katumpakan, huwag mag-atubiling ipasadya ang takip sa iyong sarili ayon sa pag-iiba-iba ng disenyo.

Subukan na gawin ang iyong mga extrusions bilang tumpak hangga't maaari, ngunit tandaan na maaari mong palaging baguhin ang hugis sa ibang pagkakataon sa pamamagitan ng paglipat ng mga gilid o vertices. Mag-ingat na huwag palabasin nang dalawang beses nang sunud-sunod, nang hindi gumagalaw ang unang pagpilit na wala sa daan.

Kapag masaya ka sa hugis, i-save ang iyong eksena kung hindi ka pa nagagawa.

Ang huling bagay na kailangan naming gawin ay magdala ng isang kubo sa eksena upang mai-off ang haligi.

Lamang lumikha ng isang bagong 1 x 1 x 1 polygon cube, pumunta sa gilid panel, ilipat ito sa lugar, at pagkatapos ay i-scale ito hanggang sa mayroon kang isang bagay na kahawig ng halimbawa sa itaas. Para sa isang modelo ng arkitektura tulad nito, perpekto ito para sa dalawang bagay na magkakapatong.

Mag-zoom out at tingnan ang iyong haligi! Ang klasikong haligi ng Doric ay nakaupo nang direkta sa sahig ng konstruksiyon, subalit kung nais mong pumunta para sa higit pa sa isang neo-classical na hitsura, gamitin ang mga diskarte na nakabalangkas dito upang lumikha ng isang base / pedestal.

Sa susunod na aralin, patuloy naming pinuhin ang haligi sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga gilid at detalye ng suporta.