Maya Lesson 2.2 - Ang Extrude Tool

01 ng 04

Pagpilit

Gamitin ang Extrude tool upang "hilahin" ang mga bagong mukha sa labas ng iyong mesh.

Ang pagpilit ay ang aming pangunahing paraan ng pagdaragdag ng karagdagang geometry sa isang mesh sa Maya.

Maaaring gamitin ang extrude tool sa alinman sa mga mukha o gilid, at maaaring ma-access sa Mesh → Extrude , o sa pamamagitan ng pagpindot sa extrude icon sa shelf ng polygon sa tuktok ng viewport (naka-highlight sa pula sa imahe sa itaas).

Tingnan ang larawan na nakalakip namin para sa isang ideya kung ano ang isang napaka basic na pagpilit tulad ng.

Sa kaliwa nagsimula kami sa isang plain old default cube primitive.

Lumipat sa mukha mode, piliin ang itaas na mukha, at pagkatapos ay pindutin ang pindutan ng extrude sa polygon shelf.

Lilitaw ang isang manipulator, na mukhang isang pagsasama ng pagsasalin, sukat, at mga tool na paikutin. Sa isang pang-unawa na ito-pagkatapos magsagawa ng pagpilit, mahalaga na ilipat mo, sukatin, o iikot ang bagong mukha upang hindi ka magtapos ng overlapping geometry (higit pa sa ito sa ibang pagkakataon).

Para sa halimbawang ito, ginamit lamang namin ang asul na arrow upang i-translate ang mga bagong mukha ng ilang mga yunit sa positibong direksyon ng Y.

Pansinin na walang global scale manipulator sa gitna ng tool. Ito ay dahil ang tool sa pagsasalin ay aktibo sa pamamagitan ng default.

Kung gusto mong i-scale ang bagong mukha nang sabay-sabay sa lahat ng mga axes, i-click lamang ang isa sa mga hugis na may hugis ng scale na kubo at isang opsyon sa global scale ang lilitaw sa gitna ng tool.

Katulad nito, upang maisaaktibo ang tool na paikutin, i-click lamang ang asul na bilog na nakapalibot sa natitirang bahagi ng tool at lilitaw ang natitirang mga pagpipilian sa pag-ikot.

02 ng 04

Panatilihin ang mga mukha nang sama-sama

Ang pag-off ng "Keep Faces Together" ay humahantong sa isang magkano ang naiibang resulta sa extrude tool.

Ang extrude tool ay mayroon ding pagpipilian na nagbibigay-daan para sa isang ganap na magkakaibang hanay ng mga resulta na tinatawag na Keep Faces Together . Kapag pinapanatili ang mga mukha nang magkasama ay pinapagana (ito ay sa pamamagitan ng default) ang lahat ng napiling mga mukha ay pinipilit bilang isang solong patuloy na bloke, tulad ng nakita natin sa mga nakaraang halimbawa.

Gayunpaman, kapag naka-off ang opsyon, ang bawat mukha ay nagiging sariling hiwalay na pagpilit na maaaring i- scale, pinaikot, o isinalin sa sarili nitong lokal na espasyo.

Upang i-off ang pagpipilian, pumunta sa Mesh menu at alisin ang check Keep Keeps Together .

Ang paggawa ng mga extrusions na may pagpipilian na walang check ay lubhang kapaki-pakinabang para sa paglikha ng mga paulit-ulit na mga pattern (tile, panel, bintana, atbp.).

Tingnan ang imahe sa itaas para sa paghahambing sa pagitan ng dalawang uri ng pagpilit.

Ang parehong mga bagay ay nagsimula bilang isang 5 x 5 polygon plane. Ang modelo sa kaliwa ay nilikha sa pamamagitan ng pagpili ng lahat ng 25 na mga mukha at pagsasagawa ng isang napaka-simpleng pagpilit na may Mga Nakadiriwang na Mga Mukha na nakabukas-para sa bagay sa kanan ang pagpipilian ay naka-off.

Sa bawat halimbawa, ang proseso ng pagpilit ay halos magkapareho (Extrude → Scale → Isalin), ngunit ang resulta ay lubos na naiiba.

Tandaan: Ang pagsasagawa ng mga extrusions sa gilid na panatilihing magkasama ang mga mukha ay maaaring makagawa ng ilang napaka, napakasamang mga resulta. Hanggang sa maging mas komportable ka sa tool, siguraduhin na panatilihin ang mga mukha nang magkasama ay naka-on kung gumagawa ka ng mga extrusions ng gilid!

03 ng 04

Non-Manifold Geometry

Ang Non-Manifold Geometry ay isang pangkaraniwang patibong para sa nagsisimula ng mga modeler dahil napakahirap itong makita.

Ang pagpilit ay hindi kapani-paniwalang makapangyarihan, sa katunayan, hindi ako mag-alinlangan na tawagin ito ang tinapay at mantikilya ng isang wastong pagmomolde sa daloy ng pagmomodelo . Gayunpaman, kapag ginagamit nang walang humpay ang tool ay maaaring hindi sinasadyang makagawa ng isang relatibong malubhang isyu sa topolohiya na tinatawag na di-sari-sari na geometry .

Ang pinaka-karaniwang sanhi ng di-sari-sari na geometry ay kapag ang isang modeler ay hindi sinasadyang nagpapako nang dalawang beses nang hindi gumagalaw o sumisikat sa unang pagpilit. Ang resultang topology ay mahalagang maging isang hanay ng mga walang hanggan manipis na mga mukha na umupo nang direkta sa tuktok ng geometry na sila ay extruded mula sa.

Ang pinakamalaking isyu sa non-manifold geometry ay na ito ay halos hindi nakikita sa isang un-subdivided na polygon mesh, ngunit maaaring ganap na sirain ang kakayahan ng modelo upang ma-smoothed ng maayos.

Upang I-troubleshoot ang Non-Manifold Geometry:

Ang alam kung paano makita ang mga di-sari-sari na mukha ay talagang kalahati ng labanan.

Sa larawan sa itaas, ang di-sariisang geometry ay malinaw na nakikita mula sa mode ng pagpili ng mukha, at mukhang isang mukha na nakaupo nang direkta sa tuktok ng isang gilid.

Tandaan: Upang makita ang non-manifold geometry sa ganitong paraan, kinakailangan upang itakda ang mga kagustuhan sa pagpili ng mukha ni Maya sa sentro sa halip na buong mukha . Upang gawin ito, pumunta sa Windows → Mga Setting / Mga Kagustuhan → Mga Setting → Pagpipilian → Piliin ang Mga Mukha Gamit ang: at piliin ang Center .

Tinalakay na natin ang Non-Manifold Geometry sa isang magkahiwalay na artikulo , kung saan namin sinasakop ang ilan sa mga pinakamahusay na paraan upang mapalayo ang iyong sarili ng problema. Sa kaso ng mga di-sari-sari na mukha, mas mabilis na mapapansin mo ang problema kung mas madali itong ayusin.

04 ng 04

Mga Sukat ng Ibabaw

I-off ang Two Sided Lighting upang makita ang normal na direksyon ng iyong mesh. Ang mga reverse normals ay lumilitaw na itim, katulad ng imahe sa itaas.

Isang huling konsepto bago lumipat tayo sa susunod na aralin.

Ang mga mukha sa Maya ay walang likas na dalawang panig-nakaharap sila, patungo sa kapaligiran, o nakaharap sila sa, patungo sa sentro ng modelo.

Kung ikaw ay nagtataka kung bakit kami ay nagdadala sa ito sa isang artikulo na kung hindi man ay nakatutok sa ang extrude tool, ito ay dahil sa pagpilit ay paminsan-minsan maaaring maging sanhi ng ibabaw ng mga normal na mukha ay hindi inaasahang baligtad.

Ang mga normal sa Maya ay hindi nakikita maliban kung malinaw mong binabago ang iyong mga setting ng display upang ibunyag ang mga ito. Ang pinakamadaling paraan upang makita kung aling paraan ang mga pamantayan ng isang modelo ay nakaharap ay upang pumunta sa menu ng Pag- iilaw sa tuktok ng workspace at alisan ng check ang Dalawang panig Pag-iilaw .

Na may naka-off na Pag-iilaw ng Dalawang Gilid, ang mga reverse normals ay lilitaw na itim, tulad ng ipinapakita sa larawan sa itaas.

Tandaan: Ang karaniwang mga panlabas ay dapat na nakatuon sa panlabas, patungo sa camera at kapaligiran, gayunpaman may mga sitwasyon na kapag binabaligtad ang mga ito ay may pagmomodelo sa isang panloob na eksena, halimbawa.

Upang baligtarin ang direksyon ng mga pamantayan sa ibabaw ng isang modelo, piliin ang object (o indibidwal na mga mukha) nito at pumunta sa Mga Karaniwang → Reverse .

Gusto kong magtrabaho sa Two Sided Lighting na naka-off upang makilala at maayos ang mga normal na isyu sa ibabaw ng kanilang pag-crop. Ang mga modelo na may mga halo-halong normal (katulad ng isa sa kanang bahagi ng larawan) ay kadalasang nagdudulot ng mga problema sa pag-smoothing at pag-iilaw mamaya sa pipeline , at sa pangkalahatan ay iiwasan.

Iyan na ang lahat para sa pagpilit (para sa ngayon). Sa susunod na aralin malalaman namin ang ilan sa mga tool sa topology ni Maya .