Paano Mag-Sculpt Mahusay Naghahanap Wood sa ZBrush

Digital Environment Art Series

Ang magandang art sa kapaligiran ay tumatagal ng maraming pansin sa detalye. Ito ay relatibong madali upang sampal ng isang mabilis na larawan-sourced texture papunta sa isang bagay at tumawag ito tapos na, ngunit ang paggamit ng paraan na ito ay napaka-bihirang pagpunta upang makabuo ng isang kasiya-siya resulta.

Ang mga dalubhasang dalubhasang produksyon ay hindi laging nagbibigay-daan para sa mga kamay-sa pagdedetalye ng bawat ibabaw sa isang imahe o frame. Gayunpaman ang isang maliit na trabaho ay maaaring pumunta sa isang mahabang paraan, at bilang mataas na polyo sa mababang-poly sculpting pipelines maging mas at streamlined, gamit ang software tulad ng Zbrush at Mudbox sa mga setting ng produksyon ay dahan-dahan ngunit tiyak na maging ang pamantayan.

Ang alam kung paano mahusay na magpa-ukit ng iba't ibang mga piraso ng kahoy (beams, planks, panels, atbp.) Ay napakalaki nang mahalaga sa laro-sining dahil isa ito sa iisang pinakakaparehong mga accent piece na ginagamit sa disenyo ng kapaligiran.

Sila ay medyo tapat at hindi mapaniniwalaan o kapani-paniwala magagamit, na gumagawa ng mga ito ng isang perpektong karagdagan sa iyong personal na aklatan aklatan.

Kaya gawin na natin! Sa natitirang bahagi ng artikulo, titingnan natin kung paano lumapit sa isang simpleng kahoy na beam sa Zbrush, mula sa basemesh sa mga brushes, texturing , at detalya.

Basemesh

Mga Imahe ng Mga Bayani / GettyImages

Para sa isang kahoy piraso tulad ng isa na kami ay nagtatrabaho sa, ang basemesh ay dapat na kasing simple ng isang pinahabang kubo na may kahit (parisukat) subdivision. Mahalagang mag-isip tungkol sa kung paano ang iyong basemesh ay subdivide sa Zbush upang walang mga sorpresa (tulad ng hindi sapat na resolution ) kapag sinimulan mo ang sculpting o detalya.

Sundin ang mga hakbang na ito upang lumikha ng basemesh:

  1. Gumawa ng isang kubo na walang mga subdivision . I-scale ito sa x-axis nito hanggang sa magkaroon ka ng isang hugis-parihaba na hugis na angkop para sa isang mabigat na poste ng kahoy.
  2. Doblehin ang kubo . Ang isa sa mga ito ay ang low-poly cage na aming lulutuin ang aming texture / normal na mga mapa papunta at ang isa ay magiging high-poly mesh na aming pinapalabas. Muling pangalanan sila nang naaayon (isang bagay na tulad ng wood_LP at wood_HP ay gagana).

    Hindi namin kakailanganin ang low-poly mesh hanggang sa magkano mamaya sa proseso, kaya itago o itago ito sa isang hindi nakikitang layer.
  3. I-set up ang aming high-poly mesh para sa sculpting. Gamit ang insert gilid loop tool, magdagdag ng resolution sa taas, lapad, at haba. Ang bilang ng mga subdivision na gusto mong idagdag ay nakasalalay sa hugis ng iyong mata, ngunit nagdagdag kami ng dalawang mga gilid ng gilid sa lapad at taas, at dalawampu't gilid na lapad sa kahabaan ng haba. Gaya ng nakikita mo sa larawan sa itaas, ang aming mga mukha ay halos parisukat sa hugis-ito ang dapat mong pagpuntirya.
  4. Iyan ay para sa basemesh! I-save ang iyong eksena, piliin ang kubo, pagkatapos ay pumunta sa File → Export Selection → at i-export ang kubo bilang isang .obj file. Kung ang .obj ay hindi lilitaw bilang isang opsyon, kakailanganin mong i-reload ang plugin.

Taya ng Panahon ng Mga Gilid

  1. I-import ang iyong kubo sa Zbrush . Sa pamamagitan ng isang organic na sculpt gusto mong simulan ang sculpting sa isang mababang resolution, at lamang subdivide kapag hunhon mo ang silweta bilang malayo hangga't maaari sa iyong kasalukuyang antas.

    Gayunpaman, sa kasong ito ang aming silweta ay medyo marami-ang karamihan sa kung ano ang ginagawa namin ay nagdedetalye upang gusto naming dalhin ang resolution ng mesh hanggang sa 1-3 milyong poly range.

    Pumunta sa geometry menu at subdivide ng ilang beses. Upang maiwasan ang iyong mata na maging "malambot," isagawa ang iyong unang dalawang mga subdivision na may makinis na modifier na naka-off. Ito ay panatilihin ang iyong mga matitigas na gilid.
  2. Magdagdag ng ilang mga weathering sa mga gilid ng kubo upang magdagdag ng ilang mga visual na interes.

    Walang piraso ng kahoy sa mundo ang may perpektong matalim na mga gilid. Kung titingnan mo ang mga larawan ng mga kahoy na beam (lalo na sa arkitektura ng timber-frame), may mga karaniwang nicks, dents, at kahit na ang buong mga chunks ay nawawala sa mga gilid.

    Sa sculpting para sa game-art, ang pagmamalabis ay halos palaging mas mahusay kaysa sa pagpigil. Karamihan sa mga sinag ng kahoy sa totoong mundo ay walang nakikitang lagay ng panahon sa kabuuan ng kanilang buong haba, ngunit gusto kong dumaan sa tuktok. Ang pagdaragdag ng isang bahagyang pag-abot sa buong gilid ay gagawing mas mahusay na normal na mapa, at matutulungan ang pag-aari na mahuli ang mas mahusay na in-game.
  3. Gamit ang Trim Dynamic Brush na may z-intensity sa 30-40, itumba ang mga gilid ng kubo ayon sa gusto mo.

    Siguraduhin na gumamit ka ng iba't ibang mga laki ng radius sa iyong brush upang ang ibabaw ay hindi maging masyadong pare-pareho. Siguraduhing panatilihing matalim ang ilang mga seksyon-hindi mo nais ang iyong sinag na basahin ang "masyadong-malambot", tulad ng isang piraso ng luad.