Pagbubukas ng Modelo at Paglikha ng UV Layout
Ano ang Surfacing?
Sa pamamagitan ng default, ang isang bagong tapos na modelong 3D ay tulad ng isang blangkong canvas-pinaka software na pakete ay ipapakita ito bilang isang pantay na naiilawan, neutral na lilim ng grey. Walang mga reflection, walang kulay, walang mga texture. Lamang plain old, boring grey.
Maliwanag, hindi ito ang paraan ng modelo sa huli ay lumilitaw sa huling pag- render , kaya paano na ang isang modelo ay napupunta mula sa isang hindi kawili-wiling lilim ng grey sa ganap na detalyadong mga character at mga kapaligiran na nakikita namin sa mga pelikula at mga laro?
Ang surfacing , na kinabibilangan ng UV Layouts , pagma-map ng texture , at shader building , ay ang pangkalahatang proseso ng pagdaragdag ng detalye sa ibabaw ng isang 3D na bagay.
Ang trabaho ng isang texturing o shader specialist ay maaaring tunog medyo mas kaakit-akit kaysa sa na ng isang modeler o animator, ngunit sila ay pantay nakatulong sa proseso ng nagdadala ng isang 3D na pelikula o laro sa pagbubunga.
Subukan mong isipin ang Rango nang walang makulay at makinis na balat. O Wall-E nang wala ang kanyang fantastically weathered-and-worn na pintura na trabaho. Walang isang mahusay na koponan ng mga painters texture at shader manunulat anumang CG produksyon ay sa huli tumingin flat at unconvincing.
Ang pagtatabing at pag-texture ay maaaring magkabilang panig ng parehong barya, subalit ang mga ito ay iba pa sa iba't ibang proseso, bawat isa ay karapat-dapat sa sariling talakayan. Sa unang seksyon na ito, tatalakayin namin ang mga layout ng UV, at lahat ng bagay na kasama sa paglikha ng mga ito. Sa bahagi-dalawang babalik kami na may isang paliwanag ng pag-mapping ng texture, at pagkatapos ay i-round out ang serye na may isang mabilis na pagtingin sa shader network.
Pagbubukas ng Modelo at Paglikha ng UV Layout
Ang pagma-map ng pagkakayari, na imbento ni Ed Catmull noong 1974, ay isa sa mas mapanlikhang mga tagumpay sa kasaysayan ng mga graphics ng computer. Upang ilagay ang mga bagay sa pangkalahatang tuntunin, ang pagma-map ng texture ay ang proseso ng pagdaragdag ng kulay (o iba pang impormasyon) sa isang 3D na modelo sa pamamagitan ng pag-project ng isang dalawang-dimensional na imahe papunta sa ibabaw nito.
Gayunpaman, upang mag-apply ng isang mapa ng texture sa ibabaw ng isang modelo, kailangan muna itong ma-unwrapped at bibigyan ng isang functional na layout ng UV para sa mga tekstong artist na gagana.
- Ang layout ng UV ay isang visual na representasyon ng isang modelong 3D na pinalaki sa isang dalawang dimensional na eroplano. Ang bawat punto sa dalawang-dimensional na eroplano ay tinatawag na UV at kumakatawan sa isang kaitaasan sa 3D na bagay. Sa ganitong paraan, ang lahat ng mga lugar sa loob ng hangganan ng layout ng UV ay tumutugma sa isang partikular na lugar sa modelo. Isang madaling paraan upang maisalarawan kung ano ang hitsura ng UV layout ay ito:
- Nakagawa ka na ba ng isang kubo sa papel? Kung gayon, pag-isipan ang hugis na kailangan mo upang i-cut papunta sa papel upang ito ay maayos na tiklop sa isang kubo-marahil ay mukhang isang krus, apat na yunit (mukha) mataas at tatlo sa kabuuan. Kung ang papel na kubo ay isang 3D na modelo, ang bawat kulungan ay isang gilid , ang bawat sulok ay magiging isang kaitaasan , at ang bawat patag na lugar ay magiging isang mukha . Ang pagbubukas ng modelo ay katulad na katulad, maliban kung karaniwang may higit sa anim na mukha na patagalin.
- Unwrapping: Unwrapping ang proseso ng pagtatalaga ng bawat polygonal face ng isang hanay ng mga UV coordinate sa two-dimensional na eroplano ng imahe. Ang mga coordinate sa UV ay inilalabas nang biswal at na-export bilang isang square image na may isang resolusyon kahit saan mula sa 512 x 512 hanggang 6000 pixel ng 6000. Ang artist na nagpinta o lumilikha ng mga mapa ng texture para sa modelo ay malaon gamitin ang layout para sa patnubay kapag lumilikha ng mga tekstong file.
- Paglikha ng isang Functional UV Layout: Ang pamamaraan para sa paglalagay ng UV coordinate ng isang modelo ay karaniwang tatlong tiered:
- Ang artist ay unang pumili ng isang pangkat ng mga mukha sa modelo, at maglapat ng isang awtomatikong projection sa mga mukha upang magbigay ng isang batayan upang gumana mula sa. Ang projection ay karaniwang planar o cylindrical depende sa hugis ng bagay:
- Planar Projection: Ang isang patag na ibabaw tulad ng isang pader o sahig ay kukuha ng planar projection, na nangangahulugan lamang na ang 3D na ibabaw ay pipi mula sa iisang direksyon (karaniwang mula sa camera). Ang isang caveat na may planar na mga proyektong ito ay nagpapaikut-ikot sa lahat ng paraan sa pamamagitan ng isang modelo-kaya kung inilapat mo ang isang planar na projection sa isang buong kubo, ang karamihan sa UVs ay magaganap sa ibabaw ng isa't isa.
- Ang isang cylindrical projection ay mas mahusay na angkop para sa mga hubog na ibabaw, at gumagana nang eksakto tulad ng kung kumuha ka ng isang tubo, na ginawa ng isang cut mula sa dulo sa dulo, at unwrapped ito hanggang sa ito ay flat. Mayroon ding iba pang mga anyo ng mga pagpapakitang ito, ngunit ang dalawang tinalakay ay ang pinaka-karaniwan.
- Dahil ang karamihan sa mga ibabaw ay hindi perpektong flat o cylindrical, ang mga awtomatikong pamamaraan sa pagmamapa ay bihirang magbigay ng kasiya-siyang resulta. Upang labanan ito, ang artist ay manu-mano mag-tweak ang UV layout sa pamamagitan ng paglipat sa paligid ng UVs ang paraan ng isang modeler ay itulak at pull vertices. Ang isang mahusay na layuning UV ay naglalayong mabawasan ang mga seam, at ilaan ang mas mataas na proporsyon ng inilantad na resolution ng texture sa mga mataas na detalye ng mga lugar ng mesh, tulad ng mukha ng isang character, o isang partikular na gayak na bahagi ng kanilang damit / baluti.
- Ang prosesong ito ay paulit-ulit para sa lahat ng mga polygon sa modelo. Ang artist ay pagkatapos ay pumunta tungkol sa pag-aayos, o kahit na merging UV grupo upang alisin ang mga seams at lumikha ng isang lohikal, mahusay na nakaayos UV layout.
At iyan! Sa sandaling maalis ang modelo, ang proseso ay inilalagay sa mga kamay ng mga painters na texture na bumuo ng detalyadong mga mapa ng imahe sa ibabaw ng tapos na layout ng UV.