Maya Aralin 2.1: Ipinakikilala ang Mga Tool sa Pagmomolde ng Maya

01 ng 05

Aralin 2: Mga Modeling Tool sa Maya

Maligayang pagdating sa aralin 2!

Sa ngayon ay dapat mong malaman kung paano lumikha ng isang polygon primitive at simulan ang pagbabago ng hugis nito sa pamamagitan ng pagtulak at paghila ng mga gilid, mukha, at mga vertex.

Iyan ay isang hakbang sa tamang direksyon, ngunit ito ay talagang bahagi lamang ng labanan-halos imposible upang lumikha ng isang mataas na kumplikadong modelo mula sa isang pangunahing primitive na walang paggawa ng pakikibagay na pagbabago sa mesh.

Upang tunay na simulan ang paggawa ng natapos na mga piraso ng 3D , kailangan naming matutunan kung paano baguhin ang topology ng aming modelo sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga mukha at mga gilid kung saan kailangan namin ng mas maraming detalye o kontrol.

May mga literal na dose-dosenang iba't ibang mga tool sa istante ng pagmomodelo ng Maya, ngunit marami sa kanila ay kapaki-pakinabang lamang sa mga partikular na sitwasyon. Sa pagsasagawa, malamang na gumastos ka ng 90% ng iyong oras gamit ang parehong lima o anim na utos.

Sa halip na ipasok ang bawat solong kasangkapan na ibinibigay ni Maya at nalilimutan mo kung paano gagamitin ang kalahati ng mga ito, sa susunod na mga aralin ay titingnan natin ang ilan sa mga karaniwang ginagamit na mga diskarte sa daloy ng work polygon ng Maya.

02 ng 05

Ipasok ang Tool ng Edge Loop

Sa activate ang Ipasok na Tool ng Tawagan ang Edge, I-click ang + I-drag sa anumang gilid upang magdagdag ng bagong subdibisyon.

Ang tool na insert gilid loop ay marahil ang nag-iisang pinakamahalagang item sa iyong tool sa pag-modelo. Pinapayagan ka nitong magdagdag ng karagdagang resolusyon sa iyong mata sa pamamagitan ng paglalagay ng walang patid na subdivision (gilid ng loop) sa anumang lokasyon na iyong tinukoy.

I-clear ang iyong eksena at i-drop ang isang bagong kubo sa workspace.

Gamit ang kubo sa object mode, pumunta sa I - edit ang Mesh at piliin ang Ipasok ang Tool ng Pag-ikot ng Umikot .

Mag-click sa anumang gilid sa iyong mesh, at isang bagong subdivision ang ilalagay nang patayo sa gilid na iyong na-click.

Maaari kang magdagdag ng karagdagang mga subdivision sa kahit saan sa iyong modelo sa pamamagitan ng pag-click at pag-drag sa anumang gilid-Maya ay hindi "drop" ang bagong gilid loop hanggang sa bitawan mo ang kaliwang pindutan ng mouse.

Ang command ng insert edge loop ay nananatiling aktibo hangga't pinindot ng gumagamit ang q upang lumabas sa tool.

03 ng 05

Ipasok ang Edge Loop - Advanced na Mga Pagpipilian

Sa kahon ng Mga Pagpipilian sa gilid ng Insert Edge maaari mong gamitin ang maraming slider ng gilid ng gilid upang ipasok ang hanggang 10 mga gilid nang sabay-sabay. Upang ilagay ang isang gilid gilid loop direkta sa gitna ng isang mukha, itakda ang "Bilang ng mga gilid loop" na opsyon sa 1.

Ipasok ang Edge Loop ay may dagdag na hanay ng mga pagpipilian na nagbabago sa paraan ng pag-andar ng tool.

Tulad ng nakasanayan, upang ma-access ang mga kahon ng mga pagpipilian, pumunta sa I - edit ang Mesh → Ipasok ang Tool ng Edge Loop at piliin ang kahon ng mga pagpipilian sa kanang bahagi ng menu.

Sa pamamagitan ng default, ang Kamag-anak na Distansya mula sa Edge ay napili, na nagpapahintulot sa gumagamit na Mag-click + I-drag ang isang gilid na loop sa isang partikular na lokasyon sa mesh.

Maaari kang magpasok ng hanggang sa sampung pantay na espasyo ng gilid nang sabay-sabay sa pamamagitan ng pagpili ng pagpipiliang Maramihang mga gilid ng loop , at pagtatakda ng Bilang ng mga parameter ng gilid ng gilid sa nais na halaga.

Gusto mong isipin na ang setting ng Equal Distance From Edge ay maglalagay ng gilid sa gitna ng mukha na sinusubukan mong hatiin, ngunit hindi. Ang setting na ito ay may higit na gagawin sa hugis ng profile ng gilid ng loop kapag ginagamit ang tool sa mas sopistikadong mga piraso ng geometry. Ang Autodesk ay may magandang paglalarawan ng konsepto dito.

Kung gusto mong pantay-pantay hatiin ang isang mukha, piliin lamang ang Maramihang mga setting ng gilid ng gilid , at itakda ang Bilang ng parameter ng gilid ng gilid sa 1 .

04 ng 05

Beveling Edges

Pinapayagan ka ng tool na bevel na hatiin mo ang isang gilid sa maraming mga segment sa pamamagitan ng paghahati nito sa isa o higit pang mga mukha.

Ang tool ng Bevel ng Maya ay mahalagang nagbibigay-daan sa iyo upang bawasan ang kaliwanagan ng isang gilid sa pamamagitan ng paghati at pagpapalawak nito sa isang bagong polygonal na mukha.

Para sa isang mas mahusay na paglalarawan ng konsepto na ito, tingnan ang imahe sa itaas.

Upang makamit ang resulta na ito, magsimula sa pamamagitan ng paglikha ng isang simpleng 1 x 1 x 1 kubo na primitive.

Pumunta sa gilid mode at Shift + piliin ang apat na itaas na gilid ng kubo. Tawagan ang utos ng tapyas sa pamamagitan ng pagpunta sa I - edit ang Mesh → Bevel , at ang resulta ay dapat maging katulad ng kubo na nakalarawan sa kanan.

Ang mga gilid sa default na mga primitive na bagay ay walang hangganang matalim , na kung saan ay isang imposible sa kalikasan. Ang pagdaragdag ng isang maliit na tapyas sa mga matitigas na gilid ay isang paraan ng pagdaragdag ng pagiging totoo sa isang modelo .

Sa susunod na seksyon, tatalakayin namin ang ilan sa mga karagdagang setting ng tool ng Bevel.

05 ng 05

Bevel Tool (Patuloy)

Maaari mong baguhin ang isang bevel sa tab ng Inputs sa pamamagitan ng pagbabago ng offset at bilang ng mga segment.

Kahit na pagkatapos ng isang gilid ay beveled, Maya ay nagbibigay-daan sa iyo upang baguhin ang hugis, gamit ang Input tab sa Channel Box.

Lumikha ng isang bagay at mag-upak ng ilang mga gilid-Maya ay awtomatikong buksan ang mga parameter ng tapyas tulad ng ipinapakita sa imahe sa itaas. Kung ang bagay ay makakakuha ng deselected at kailangan mong muling bisitahin ang mga setting ng bevel, piliin lamang ang object at i-click ang polyBevel1 node sa tab na Inputs.

Sa bawat oras na lumikha ka ng isang bagong tapyas, Maya ay awtomatikong lumilikha ng isang karagdagang polyBevel (#) node. Ang patuloy na listahan ng mga node na may kaugnayan sa tool ay tinatawag na kasaysayan ng konstruksiyon . Marami sa mga tool sa pagmomolde ni Maya ay lumikha ng mga katulad na node sa kasaysayan sa tab na Inputs, na nagpapahintulot sa anumang pagkilos na baguhin o tweaked.

Ngayon ay isang magandang panahon upang banggitin ang pag-undo function, na kung saan ay simpleng Ctrl + z (tulad ng kaso sa karamihan ng mga piraso ng software).

Ang pinaka-mahalagang mga setting sa polyBevel node ay Offset at Segment :