Maya Lesson 2.3: Pinagsasama ang Mga Bagay at Mga Butas ng Pagpuno

01 ng 05

Ang Bridge Tool

Gamitin ang Bridge Tool upang isara ang mga puwang sa pagitan ng mga bagay.

Ang tulay ay isang maginhawang paraan ng pagsali sa dalawang piraso ng geometry at madalas na ginagamit sa pagmomodelo sa tabi upang punan ang mga puwang sa pagitan ng mga gilid ng gilid. Magsisimula tayo sa isang simpleng halimbawa.

Ilagay ang dalawang bagong cubes sa iyong eksena (tanggalin ang lahat ng iba pa upang mapupuksa ang kalat, kung gusto mo) at i-translate ang isa sa mga ito kasama ang x o z axis upang maglagay ng puwang sa pagitan ng dalawang cubes.

Ang pag-andar ng tulay ay hindi maaaring gamitin sa dalawang hiwalay na bagay, kaya upang magamit ang tool, kakailanganin nating pagsamahin ang dalawang cubes upang makilala ng Maya ang mga ito bilang isang solong item.

Piliin ang dalawang cubes at pumunta sa MeshPagsamahin .

Ngayon kapag nag-click ka ng isang kubo, kapwa ay mai-highlight bilang isang solong bagay.

Ang operasyon ng tulay ay maaaring gamitin upang sumali sa dalawa o higit pang mga gilid o mukha. Para sa simpleng halimbawa na ito, piliin ang mga panloob na mukha ng mga cubes (ang mga nakaharap sa isa't isa).

Pumunta sa MeshBridge .

Ang resulta ay dapat magmukhang mas katulad ng imahe sa itaas. Ang aking sariling tulay ay nakatakda upang ang isang solong subdivision ay awtomatikong mailagay sa puwang, ngunit naniniwala ako na ang default na halaga ay aktwal na 5 subdivision. Ito ay maaaring mabago sa kahon ng mga pagpipilian sa tool, o sa kasaysayan ng konstruksiyon sa ilalim ng tab ng input.

02 ng 05

Mesh → Punan ang Hole

Gamitin ang Mesh → Punan ang function na Hole upang isara ang mga puwang sa isang mesh.

Sa kurso ng proseso ng pagmomodelo, magkakaroon ng maraming mga pagkakataon kung saan kakailanganin mong punan ang mga butas na binuo sa iyong mata . Bagaman mayroong maraming mga paraan upang makamit ito, ang butas ng command na punan ay isang solusyon sa pag-click.

Piliin ang anumang mukha sa geometry sa iyong eksena at tanggalin ito.

Upang punan ang butas, pumunta sa gilid pagpili mode at i-double click sa isa sa mga gilid ng border upang piliin ang buong rim.

Gamit ang mga gilid na napili, pumunta sa MeshPunan Hole at isang bagong mukha ay dapat na lumitaw sa puwang.

Simple na iyon.

03 ng 05

Pagpuno ng Complex na butas

Ang silindro endcaps ay isang pagkakataon kung saan ito ay madalas na kinakailangan upang baguhin ang topology para sa mas mahusay na subdibisyon.

Napakaliit na ang butas ay magiging kasing simple ng isang pangunahing apat na panig na puwang. Sa karamihan ng mga kaso, ang sitwasyon ay magkakaroon ng kaunting kumplikado.

I-clear ang iyong eksena at lumikha ng bagong silindro primitive na may mga default na setting. Tumingin sa itaas na mga mukha ng silindro (o endcap ), at mapapansin mo na ang lahat ng mga mukha ay triangulated sa isang central vertex.

Ang mga hugis-itim na mukha (lalo na sa mga silindro endcaps) ay may pagkahilig na maging sanhi ng hindi magandang tingnan pinching kapag ang mesh ay smoothed, subdivided, o kinuha sa isang third party na sculpting application tulad ng Zbrush.

Ang pag-aayos ng mga silindro endcaps ay nangangailangan sa amin upang muling ruta ang topology upang ang geometry subdivides mas pasang-ayon.

Pumunta sa mukha mode at tanggalin ang lahat ng mga itaas na mga mukha sa iyong silindro. Dapat mong iwanang may nakagugulat na butas kung saan ginamit ang endcap.

Upang punan ang butas, i-double click upang piliin ang labindalawang dulo ng hangganan at gamitin ang MeshPunan ang Hole command tulad ng ginawa namin dati.

Nalutas ang problema, tama ba?

Hindi eksakto. Ang mga tatsulok na mukha ay hindi kanais-subukan namin upang maiwasan ang mga ito hangga't maaari, ngunit sa pagtatapos ng araw kung kami ay natitira sa isa o dalawang hindi ito ang katapusan ng mundo. Gayunpaman, ang mga mukha na may higit sa apat na gilid ( n-gons na karaniwang tinatawag nilang) ay dapat na iwasan tulad ng salot, at sa kasamaang palad ang silindro ngayon ay may 12-panig na n-gon.

Tingnan natin kung ano ang magagawa natin para alagaan ito.

04 ng 05

Split Polygon Tool

Gamitin ang Split Polygon Tool upang hatiin ang isang "n-gon" sa mas maliit na mga mukha.

Upang malunasan ang sitwasyon, gagamitin namin ang split polygon tool upang maisama nang wasto ang aming 12-panig na mukha sa magagandang kahit quads.

Gamit ang silindro sa object mode, pumunta sa Edit MeshSplit Polygon Tool .

Ang aming layunin ay i-break ang 12-panig na mukha sa apat na panig na quads sa pamamagitan ng paglikha ng bagong mga gilid sa pagitan ng mga umiiral na vertex. Upang lumikha ng isang bagong gilid, mag-click sa gilid ng hangganan at (humahawak pa rin sa kaliwang pindutan ng mouse) i-drag ang mouse patungo sa simulang vertex. Ang cursor ay dapat i-lock papunta sa vert.

Gawin ang parehong aksyon sa tuktok na direkta sa kabuuan mula sa una at isang bagong gilid ay lilitaw, paghahati ng mukha sa dalawang halves.

Upang i-finalize ang gilid, pindutin ang Enter sa keyboard. Ang iyong silindro ay dapat na ngayon ang hitsura ng imahe sa itaas.

Tandaan: Ang isang gilid ay hindi kailanman tinatapos hanggang hampasin mo ang enter key. Kung nag-click ka sa isang third (o ika-apat, ikalimang, ika-anim, atbp) na vertex nang walang pag-click sa unang entry, ang resulta ay isang serye ng mga gilid na kumukonekta sa buong pagkakasunud-sunod ng mga vertex. Sa halimbawang ito, gusto naming idagdag ang mga gilid nang isa-isa.

05 ng 05

Split Polygon Tool (Patuloy)

Gamitin ang Split Polygon Tool upang ipagpatuloy ang paghati sa endcap. Ang mga bagong dulo ay naka-highlight sa orange.

Gamitin ang split polygon tool upang patuloy na hatiin ang end-cap ng silindro, kasunod ang dalawang hakbang na pagkakasunod na ipinapakita sa itaas.

Una, ilagay ang isang gilid patayo sa iyong nilikha sa nakaraang hakbang. Hindi mo kailangang i-click ang gitnang gilid, tanging ang mga punto ng simula at wakas. Ang vertex ay awtomatikong malilikha sa gitnang intersection.

Ngayon, kung patuloy naming pagkonekta ang mga vertex pahilis, ang nagreresultang geometry ay eksaktong kapareho ng aming orihinal na end-cap, na sa huli ay matatalo ang layunin ng muling pagtatayo ng topology .

Sa halip, maglalagay kami ng isang pares ng mga parallel na gilid, tulad ng mga ipinakita sa dalawang hakbang. Tandaan na pindutin ang enter pagkatapos mong ilagay ang bawat gilid.

Sa puntong ito, ang aming end-cap ay "quadded out". Binabati kita-isinaayos mo ang iyong unang (relatibong) malakihang pagbabago sa topology, at natutunan nang kaunti tungkol sa kung paano mahawakan ang mga silindro nang maayos! Tandaan, kung nagpaplano kang gamitin ang modelong ito sa isang proyekto, malamang na gusto mong i-quad ang iba pang mga endcap pati na rin.