Maya Aralin 1.2: Pamamahala ng Proyekto

01 ng 05

Paglikha ng Bagong Proyekto sa Maya

Gumawa ng Bagong Proyekto sa Maya.

Hello again folks! Maligayang pagdating sa Aralin 1.2, kung saan tatalakayin namin ang pamamahala ng file, istraktura ng proyekto, at mga kombensiyon sa pagbibigay ng pangalan sa Maya. Sana ay nakuha mo na ang naka-load na Maya-kung hindi, makarating dito!

Ang Kahalagahan ng Pamamahala ng File:

Tulad ng karamihan sa software , maaari mong i-save ang isang Maya scene file sa anumang lokasyon sa hard drive ng iyong computer. Gayunpaman, ang mga eksena ng mga eksena ng Maya ay maaaring maging mahirap unawain, ang paggawa ng tamang pamamahala ng proyekto ay mahalaga. Hindi tulad ng isang simpleng dokumento ng Word o PDF kung saan ang lahat ng impormasyon ay naka-imbak sa isang solong file, ang anumang ibinigay na eksena ng Maya ay maaaring umasa sa dose-dosenang mga hiwalay na mga direktoryo ng source upang maipakita at maayos.

Halimbawa: Kung nagtatrabaho ako sa loob ng arkitektura, malamang na ang aking tanawin ay maaaring magsama ng modelo ng gusali mismo, at iba't ibang mga nauugnay na mga tekstong file-marahil isang ceramic floor, isang materyal na pader, hardwood para sa cabinet, marmol o granite para sa counter-tops, atbp. Walang tamang istraktura ng file Maya ay may isang mahirap oras na paghila ng mga nauugnay na mga file sa pinangyarihan.

Hinahayaan tingnan ang mga hakbang na kailangang gawin upang lumikha ng isang bagong file ng proyekto sa Maya.

Sige at i-click ang File -> Project -> Bago tulad ng ipinapakita sa imahe sa itaas.

02 ng 05

Pagdudom ng Iyong Proyekto sa Maya

Ang dialog ng Bagong Proyekto sa Maya.
Mula sa dialog ng Bagong Proyekto , kailangang gawin ang dalawang hakbang.
  1. Pangalanan ang Iyong Proyekto ng Maya: Mag-click sa unang kahon ng opsyon, na may pamagat na Pangalan . Ito ay isang hakbang na medyo nagpaliwanag, ngunit may ilang mga pagsasaalang-alang na dapat gawin.

    Ang pangalan na iyong pinili dito ay isang pangkalahatang pangalan para sa iyong buong proyekto sa Maya , hindi para sa indibidwal na eksena na iyong nakuha sa Maya. Sa maraming mga kaso, ang iyong proyekto ay binubuo lamang ng isang tanawin-halimbawa, kung nagtatrabaho ka sa isang simpleng modelo ng prop, tulad ng isang upuan o kama para sa iyong library sa pag-aari, malamang na mayroon ka lamang ng isang eksena na file.

    Gayunpaman, kung ikaw ay nagtatrabaho sa isang animated maikling pelikula magiging isang iba't ibang mga kuwento. Marahil ay mayroon kang isang indibidwal na eksena file para sa bawat karakter sa pelikula, pati na rin ang hiwalay na mga eksena para sa bawat kapaligiran. Tiyaking pumili ka ng isang pangalan ng proyekto na naglalarawan sa iyong pangkalahatang proyekto , hindi lamang ang eksena na iyong ginagawa sa sandaling ito.

    Isang Paalala sa Mga Naming na Kombensiyon:

    Kapag tinukoy mo ang iyong proyekto sa Maya, hindi kinakailangan na sumunod sa anumang uri ng mahigpit na kombensiyal na pagbibigay ng pangalan. Kung mayroon kang maraming pangalan ng proyekto ng salita, mahusay na gumamit ng mga puwang sa pagitan ng mga salita. Anuman sa mga sumusunod ay magiging katanggap-tanggap-anuman ang komportable para sa iyo!

    • Aking Kamangha-manghang Proyekto
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject

    Gayunpaman sa ibang lugar sa Maya, mahalagang gamitin ang isang pare-parehong at nababasa na pamamaraan ng pagbibigay ng pangalan nang walang mga puwang . Kapag binanggit ang mga bagay na polygon, ang mga kontrol ng animation / joints, camera, at mga materyales, pangkaraniwang kasanayan na gumamit ng isang lowercase na kombensyon ng kombensyon para sa pangunahing paglalarawan, at isang salungguhit upang ilarawan ang mga detalye na may kinalaman.

    Halimbawa: porscheHeadlight_left at porscheHeadlight_right .

    Sa katunayan, ang pamamaraan ng pagpapangalan na pinili mo ay nasa iyo. Tiyakin lamang na ang iyong mga pangalan ng bagay ay pare - pareho, mapaglarawang, at madaling mababasa kung sakaling kailangan mong mawala ang isang modelo o eksena sa isa pang artist.

03 ng 05

Pag-set Up ng Default na Istraktura ng Folder

Gamit ang default na folder ng istraktura sa isang tanawin ng Maya.
  1. Ang ikalawang pagkakasunod-sunod ng negosyo sa dialog ng Bagong Project ay may kaugnayan sa istraktura ng folder ng iyong Maya Project.

    I-click ang Default na Paggamit.

    Ang pagpindot sa pindutan na ito ay magsasanhi sa Maya ng isang folder ng proyekto sa iyong hard drive gamit ang pangalan na iyong tinukoy na mas maaga. Sa loob ng iyong folder ng proyekto, gagawin ng Maya ang ilang mga direktoryo upang iimbak ang lahat ng data, mga eksena, at impormasyon na nauugnay sa iyong proyekto.

    Kung kakaiba ka sa lokasyon ng iyong mga file sa proyekto ng Maya sa loob ng Windows o Mac OSX, ang karaniwang landas sa isang standard na pag-install ng Maya ay ang mga sumusunod:

    Mga Dokumento -> Maya -> Mga Proyekto -> Ang Iyong Proyekto

    Kahit na Maya ay karaniwang lumikha ng 19 default na mga direktoryo sa iyong folder ng proyekto, ang software ay ang karamihan ng trabaho sa binti, siguraduhin na ang tamang impormasyon ay makakakuha ng naka-imbak sa tamang mga folder. Gayunpaman, dapat kang hindi bababa sa magkaroon ng kamalayan sa tatlong:

    • Mga Eksena: Ito ang direktoryo kung saan ilalagay ang iyong mga file sa pag-save para sa lahat ng iba't ibang mga eksena sa iyong proyekto.
    • Mga Larawan: Ang isang magandang lugar upang mag-imbak ng anumang mga kaugnay na mga reference na larawan, sketches, inspirasyon, atbp Karaniwan na ginagamit para sa mga file na may kaugnayan sa proyekto, ngunit hindi aktwal na ma-access ng Maya kapag ang tanawin ay nagpapakita.
    • Mga Sourceimages: Ang lahat ng mga file ng texture ay dapat na naka-imbak dito, bilang karagdagan sa anumang iba pang mga file na direktang tinutukoy ni Maya sa oras ng pag-render (tulad ng mga mapa ng paga, normal na mga mapa, mga sprite ng maliit na butil).

    Pagkatapos mong mag-click sa Gamitin ang Mga Default , i-click ang Tanggapin at awtomatikong isara ang dialog.

04 ng 05

Pagtatakda ng Proyekto

Itakda ang proyekto upang matiyak na nagse-save si Maya sa tamang direktoryo.

OK. Malapit na kami doon, dalawa pa lang ang mabilis na hakbang at magagawa mong subukan ang iyong kamay sa ilang mga pangunahing pag- modelong 3D .

Pumunta sa menu ng file at piliin ang Project -> Set .

Dadalhin nito ang isang dialog box na may listahan ng lahat ng mga proyekto na kasalukuyang nasa iyong direktoryo. Piliin ang proyektong pinagtatrabahuhan mo at i-click ang Itakda . Ang paggawa nito ay nagsasabi sa Maya kung saan ang folder ng proyekto upang i-save ang mga pinangyarihan ng mga file sa, at kung saan humahanap ng mga texture, mga mapa ng paga , atbp.

Ang hakbang na ito ay hindi mahigpit na kinakailangan kung lumikha ka ng isang bagong proyekto, tulad ng mayroon kami. Awtomatikong itinatakda ni Maya ang kasalukuyang proyekto kapag ang isang bagong nilikha. Gayunpaman, ang hakbang na ito ay napakahalaga kung ikaw ay lumipat sa pagitan ng mga proyekto nang hindi lumilikha ng bago.

Magandang ugali na laging itakda ang iyong proyekto kapag inilunsad mo ang Maya, maliban kung nagawa mo lang ang isang bagong proyekto

05 ng 05

Sine-save ang Iyong Maya Scene File

Pumili ng isang pangalan ng file at uri ng file upang i-save ang iyong eksena.

Ang huling bagay na gagawin namin bago lumipat sa susunod na aralin ay tumingin sa kung paano i-save ang isang tanawin ng Maya.

Pumunta sa File -> I- save ang Eksena Tulad ng ilunsad ang save dialog.

Mayroong dalawang mga parameter na kailangan mong punan kapag ginagamit ang "save bilang" command: pangalan ng file at uri.

  1. Pangalan ng File: Gamit ang parehong mga kombensiyal na pagbibigay ng pangalan na nabanggit ko dati, magpatuloy at ibigay ang pangalan mo. Isang bagay na tulad ng myModel ay gagana para sa ngayon.

    Dahil ang Maya, tulad ng iba pang software, ay hindi immune sa katiwalian ng data, gusto kong i-save ang mga pag-ulit ng aking mga eksena paminsan-minsan. Kaya't sa halip na i-overwrite muli ang aking pinangyarihan sa ilalim ng parehong pangalan ng file, kadalasan ko ay "i-save bilang" isang pag-ulit kapag nakarating ako sa isang lohikal na dibisyon sa workflow. Kung tumingin ka sa isa sa aking mga direktoryo ng proyekto, maaaring makakita ka ng ganito:

    • characterModel_01_startTorso
    • characterModel_02_startLegs
    • characterModel_03_startArms
    • characterModel_04_startHead
    • characterModel_05_refineTorso
    • characterModel_06_refineHead
    • Kaya sa at iba pa.

    Ang paggamit ng ganitong uri ng detalye ay kapaki-pakinabang sapagkat hindi lamang alam mo ang pagkakasunud-sunod kung saan nalikha ang iyong iba't ibang mga file ng tagpo, mayroon kang isang malabo na ideya kung ano ang iyong ginawa noong panahon na iyon.

    Kung ang iyong paggamit ng maraming detalye sa iyong mga file ng tagpo ay iyong pinili, ngunit masidhi kong inirerekumenda sa iyo na "i-save bilang" paminsan-minsan. Sa ganoong paraan kung ang characterModel_06 ay nagiging masama, palagi kang nakuha characterModel_05 upang bumagsak sa. Ginagarantiya ko na ito ay magse-save ka ng maraming pighati sa ilang mga punto sa iyong 3D paggawa ng karera.

  2. Uri ng File: Mayroong dalawang uri ng mga file ng tagpo sa Maya, at para sa mga nagsisimula ito ay napakaliit kung alin ang pipiliin mo.
    • Maya Ascii (.ma)
    • Maya Binary (.mb)

    Ang uri ng file ng tagpo na iyong ginagamit ay hindi nakakaapekto sa kinalabasan ng iyong nai-render na imahe. Ang parehong Maya Ascii at Maya Binary file ay naglalaman ng eksaktong parehong impormasyon, ang tanging pagkakaiba ay ang binary na mga file ay naka-compress sa mga numerong halaga (at sa gayon ay hindi mabasa sa mata ng tao) habang ang ASCII file ay naglalaman ng orihinal (nababasa) na script.

    Ang kalamangan ng mga file na .mb ay karaniwan nang mas maliit ang mga ito at maaaring mabasa ng computer nang mas mabilis. Ang bentahe ng .ma ay isang taong mahusay na bihasa sa MEL (native na scripting ng Maya) ay maaaring baguhin ang tanawin sa antas ng code. Ang isang tao lalo na likas na matalino ay maaaring makuha ang magagamit na mga bahagi ng isang sirang file mula sa isang Maya ASCII, samantalang may Maya Binary na ito ay magiging imposible.

    Sapat na teorya. Sa ngayon, piliin lamang ang Maya ASCII at i-click ang I- save Bilang . Para sa kung ano ang ginagawa namin walang dahilan upang mag-alala tungkol sa mga sukat ng file, at MEL scripting ay isang bagay na pinaka-nagsisimula huwag pindutin hanggang sa medyo mas pamilyar sa software.

Iyan lang ang para sa araling ito. Kapag handa ka na, magpatuloy sa aralin 1.3 kung saan ipapakita namin sa iyo kung paano ilalagay ang ilang mga bagay sa iyong eksena!