Ang 3 Bagay Kailangan ng bawat Mobile Multiplayer Game

Bakit ang ilang mga laro ng multiplayer ay nabigo, at ang iba ay naging mga mega-hit

Ang Clash Royale ay isang signifier kapag ito ay malambot na inilunsad sa unang Lunes ng 2016: ito ay magiging taon ng multiplayer na mga laro sa mobile. Ang mga live multiplayer na laro ay naka-set sa wakas ay kumuha ng isang malaking lugar sa mobile na landscape, na may Clash Royale, Critical Ops , Armajet, at kahit kaswal na mga laro tulad ng Agar.io at ang kasalukuyang smash Slither.io lahat poised upang dalhin multiplayer na maaaring gawin nang mahusay sa mobile. Ngunit bakit ang mga laro na ito ay napakahusay para sa mobile multiplayer? Mayroong tatlong pangunahing mga kadahilanan sa paglalaro.

01 ng 03

Ang haba ng session ay kailangang magiliw sa mobile

Supercell

Ginagamit ng mga tao ang kanilang mga aparatong mobile sa lahat ng dako, at kung minsan ay may mga bagay sa kanilang buhay na mas mahalaga kaysa sa app na ginagamit nila noon at doon. Maaaring nakakakuha ng bus, o kailangang sagutin ang isang teksto, ngunit ang pinakamahusay na mga laro ng mobile na magkasya sa mga manlalaro at ang kanilang mga buhay. Ang mga laro ng multiplayer ng mobile, upang magawa nang mabuti, ay kailangang maging ito rin.

Isa sa mga problema na sa palagay ko ay ang Vainglory ay ang mga pangunahing laro nito ay maaaring tumagal ng kalahating oras. Ang Hearthstone ay maaaring magkaroon ng kalahating oras na mga laro, bagaman ito ay mas mahusay. Ngunit ang dahilan kung bakit ang isang bagay tulad ng Clash Royale ay gumagana nang maayos dahil ang oras na pangako nito ay 4 na minuto, nangungunang. Iyan ay sapat na upang hindi ka natatakot na tumalon at maglaro sa anumang punto dahil may kaunting pangako lamang. Mahirap maglaro ng full-length MOBA sa bus dahil maaari mong iwanan ang pag-iwan sa isang sandali na mahalaga, at posibleng i-tornilyo sa iyong koponan. Ang magandang bagay tungkol sa isang 5 minutong laro ay na ito ay mas mababa ng isang pag-aalala. Kung kailangan mong huminto sa kalahati sa isang tugma ng Clash Royale dahil nakakuha ka ng isang tawag sa telepono, hindi iyon isang malaking pakikitungo. Mawawala mo ang ilang mga trophies, ngunit hindi ito ang pinakamasama dahil maaari kang makakuha ng mga ito pabalik sa ilang mga minuto.

Kahit na isang laro tulad ng Agar.io, na walang permanenteng player na stats o pag-unlad, bagaman hinihikayat nito ang mga manlalaro na manatiling buhay hangga't maaari, wala pang tunay na parusa para sa pag-alis. Oo naman, ang iyong ahas ay patay na, at kung ikaw ay mataas sa mga leaderboard, hindi kanais-nais na mawala, ngunit ito ay isang pansamantalang bagay. Ito ay kumakatawan sa kung paano mo ginagawa ang tama noon at doon. Kung huminto ka, ang laro ay hindi mamamatay, ito ay nagpapatuloy. Ngunit nangangahulugan ito na maaari kang bumalik sa tuwing. Ang laro ay laging naroon, at walang zero commitment. Ang pagiging ma-enjoy ng isang mobile na laro multiplayer nang walang pagkakasala ay susi dahil kailangan ng mga mobile na laro upang magkasya sa buhay ng manlalaro.

02 ng 03

Ang mga laro ay dapat ma-access sa lahat ng mga manlalaro, hindi lamang ang hardcore

Ang mga kontrol sa onscreen at pangkalahatang pagkilos ng Armajet. Super Bit Machine

Sa pamamagitan ng mapupuntahan ko ibig sabihin, na ang mga laro ng mobile na binuo ang kultura na ito sa paligid ng pagiging madaling-matuto-pa-mahirap-sa-master. Ang MOBAs ay hindi maaaring gumana nang maayos bilang isang mega-popular na genre sa mobile dahil ang mga ito ay kumplikado sa kanilang core, na may maraming mga intricacies na dapat na natutunan sa halip na itinuro. Ang isang laro ng Clash Royale ay may madaling gamitin na tutorial, at sadyang nagpapanatili ng mga simpleng bagay na may ilang dosenang mga card at isang deck ng 8 card. Ang diskarte at kumplikado ay lumilitaw, hindi kinakailangang isang garantisadong bahagi ng karanasan.

Samantala, ang isang laro tulad ng Agar.io o Slither.io ay sinadya upang maging isang likas na hangal karanasan, kung saan ang mga kontrol at pag-aaral upang i-play ang laro ay sadyang medyo wonky at maloko. Ngunit ito ay isang bagay na kung saan matutunan mo ang mga patakaran at mechanics mabilis, at pagkatapos ay tamasahin mo lamang ang laro at ang kumpetisyon nito. Ito ay malinaw na ang pagpunta sa isang bagay na naiiba mula sa iba pang mga laro, ngunit ito ay nakatalaga pa rin upang maging masaya at kaswal para sa sinuman na kunin at tingnan.

Ang mga ito ay dalawa lamang na diskarte sa mga mobile multiplayer na laro. Ngunit ang punto ay para sa mobile audience, ang isang laro ay dapat ma-access, o ito ay mabibigo.

Hindi ito sinasabi na ang mga komplikadong laro ay walang tagapakinig. Ang walang kamangmangan ay malinaw na nanatiling nakalutang. At ang Hearthstone ay isang top-grossing mobile na laro, at ito ay ganap na nakolekta card game. Ngunit may mga dahilan kung bakit ang dalawang laro na iyon ay kung ano sila. Ang Vainglory ay nagkaroon ng isang napakalaking kampanya sa marketing sa iOS sa paglunsad, at may isang tonelada ng pagpopondo sa likod nito. Ang mga laro nang walang mga parehong mga kadahilanan ay floundered sa paghahambing. At nagsimula ang Hearthstone bilang isang laro sa desktop - walang ibang CCG ang lubos na nakarating sa taas nito.

03 ng 03

Ang laro ay kailangang kumita nang mabuti.

Super Evil Megacorp

Ito ang brutal na bahagi ng equation para sa mga manlalaro, dahil sa duality ng sitwasyon. Ang mga laro na palakaibigan sa mga manlalaro ay hindi kinakailangang kumita ng pera, at ang mga laro ng multiplayer, lalo na, ay kailangang gumawa ng pera dahil patuloy silang patuloy na mga produkto. At para sa mga developer, ito ay isang hamon dahil posible upang makakuha ng lahat ng bagay tama tungkol sa isang mobile na multiplayer laro, ngunit kung ito ay hindi gumawa ng anumang pera, pagkatapos ay hindi ito magkaroon ng isang pang-matagalang hinaharap. Nabigo ang Call of Champions na gumawa ng maraming pera, sa kabila ng pagkakaroon ng gameplay na isang mahusay na trabaho sa pagiging isang mobile na pagbagay ng isang MOBA. Ang isang nakalilito na sistema ng VIP ay bahagi ng kung ano ang hinahamak na laro. Hindi dahil sa laro mismo, o hindi bababa sa hindi ito dapat.

Magiging kagiliw-giliw na upang makita kung ano ang iba pang mga laro sa hinaharap. Ang Critical Ops ay naging isang hit hit game upang panoorin ang mga serbisyo tulad ng Mobcrush at Kamcord sa mga mobile na manlalaro, at gumagamit ito ng isang diskarte sa monetisasyon na kawili-wili kung saan ang mga pagpapasadya ay para sa pagbebenta. Magagawa ito - mga skin at ang tulad ng tulong na mga laro ng kapangyarihan tulad ng Dota 2 , bagaman ang unlock ng character ay isang malaking bahagi ng equation masyadong. Ngunit ang ideya ay hindi pa mag-aalis sa mobile, alinman dahil sa kakulangan ng mga hardcore na manlalaro na hinihiling na ang monetization, o dahil ang monetization ng "pay-to-win" ay pa rin ang mas ligtas, mas epektibong pagpipilian sa mobile.

Ang Slither.io, na hindi pa magkaroon ng isang Android client, ay hindi kinakailangang itulak para sa mahihirap na monetization, ngunit mayroon itong mga agresibong ad (na maaaring gumana nang mahusay para sa isang popular na laro) at isang $ 3.99 ad na pag-alis ng IAP na hindi mahal ngunit hindi isang mapakali $ 0.99. Ito ang presyo na ginagamit ng Nitrome para sa kanilang mga laro, at naninirahan itong nakalutang sa mobile na mundo. Ang Clash Royale ay walang kahirap-hirap sa monetization nito, gamit ang isang sistema ng card kung saan kailangan mong panatilihin ang pag-unlock ng mga chests upang makakuha ng mga duplicate upang mapanatili ang pag-unlad sa laro. Ito ay nagtrabaho out medyo na rin sa ngayon para sa kanila. Huwag magulat na makita hindi lamang Clash Royale clones, kundi pati na rin ang mga laro na napuno ng modelo ng negosyo nito. 2D multiplayer tagabaril Armajet ay ginagawa na sa alpha nito .