Bakit Clash Royale Maaaring Hindi Maging isang Bilyon-Dollar Mobile Game

Ang mga natatanging aspeto ng laro ay maaaring gumana laban dito sa pang-matagalang.

Ang Clash Royale ay isang kamangha-manghang laro . Ito ang aking numero bilang isang kalaban para sa laro ng taong 2016, at natupok ko ang maraming oras ko ... hindi upang banggitin ang pera, bagaman duda ko na ito ay pay-to-win . Walang dahilan kung bakit hindi ito maaaring maging susunod na bilyong dolyar na mobile na laro, tama ba? Well, sa tingin ko mayroong tatlong mga dahilan kung bakit ang laro ay maaaring labanan sa pang-matagalang para sa mga pinaka nakalaang mga manlalaro.

01 ng 03

Paano kung ang mga advanced na manlalaro ay nahuhulog sa pag-ibig sa pinasadyang diskarte ng laro?

Supercell

Ang dakilang bagay tungkol sa Clash Royale ay ang estratehiya nito ay sobrang simple upang makapasok, habang naglalagay ka ng isang yunit, at pagkatapos ay kumikilos sa sarili nitong walang kontrol dito pagkatapos ng katotohanan. Ngunit ito ay humahantong sa ilang mga isyu na maaaring maging isang problema upang harapin.

Halimbawa, sa ngayon, ang isang dragon ay maaaring pumunta sa bayan sa bomba tower, ngunit kung ang isang kawan ng mga goblins sibat ay bumaba sa tabi nito, maaari silang gumawa ng pinsala sa dragon, sa kabila ng pagiging isang hit na pumatay para sa dragon. Gayunpaman, ang dragon ay patuloy na sumunod sa tore habang ang halatang banta na maaaring mabilis na matanggal ay nakaupo doon. Kung ang manlalaro ay may isang uri ng kontrol sa kung ano ang pag-atake ng yunit tulad ng sa karamihan ng mga laro ng real-time na diskarte, maaari nilang madaling maiwasan ang mga sitwasyon kung saan maaaring gamitin ng defender ang mga panuntunan ng kung ano ang kilala bilang 'pulling aggro' sa mga yunit.

Upang maging patas, umiiral ang mga panuntunang ito para sa parehong mga manlalaro. Ngunit nakakainis na kung minsan ang tagumpay ay hindi nagmumula sa superyor na diskarte at pagpaplano, ngunit mula sa pag-alam kung paano pagsasamantalahan ang mga kadahilanan mula sa kontrol ng manlalaro. At kahit na ang ilan sa mga tuntunin para sa aggro ay maaaring maging isang maliit na baffling - kung bakit ang isang yunit ng singilin na pabalik o tumatakbo mahaba ruta sa panganib? O, kung ang isang mangangabayo ng karwahe ay tumatakbo patungo sa isang halos patay na tore, bakit sila pabalik sa pag-atake sa isang mas kritikal na bomba na tore? Ang mga ganitong uri ng mga pagkukulang sa mga panuntunan ng aggro ay maaaring maging napaka-parilya sa mga pangmatagalang manlalaro na naninirahan sa mga laro na ito. Ang isang kakaibang sitwasyon sa paghila ng aggro ay maaaring maging pagkakaiba sa pagitan ng panalo, pagkawala, o pagguhit.

Ano ang maaaring mangyari ay ang mga manlalaro sa paglipas ng panahon ay nagsimulang lumubog sa pagiging simple ng laro at nahihirapan sa mga laro na namamahala upang pagsamahin ang mobile-kabaitan ng mobile multiplayer ng Clash Royale habang ang paghahalo ay marahil lamang ng sapat na mga advanced na taktika na nagpapanatili ng mga pangmatagalang manlalaro masaya. Isipin ito ay magiging matigas upang pull off? Lahat ng mga higante ay dapat mahulog. Matapos ang lahat, ang Hay Day ay malamang na mas malaking pera-maker kaysa FarmVille ay ngayon. Ang Paligsahan ng mga Champions sa pamamagitan ng Kabam ay gumamit ng Injustice at Mortal Kombat X sa mga nangungunang grossing chart sa kabila ng paggamit ng katulad na gameplay. Marvel licensing ay maaaring magkaroon ng isang bagay na gawin sa mga iyon, ngunit mayroon ding matalino monetization sa paglalaro. Huwag isipin na ang Supercell ay hindi ma-outdone.

02 ng 03

Paano kung ang Supercell ay hindi maaaring i-on ang laro sa isang eSport?

Supercell

Ngayon, sa pamamagitan ng isang eSport, ibig sabihin ko ang isang laro na may magandang mapagkumpetensyang eksena sa mga manlalaro na may mataas na antas at isa na pinapanood ng mga manonood. Ang unang opisyal na torneo para sa laro ay naglagay ng solid numbers ngunit mayroong mga reklamo tungkol sa kalidad ng broadcast. At Supercell mismo ang nagsabi na ito ay isang trial run tulad ng anumang bagay. Ngunit ito ay wala sa mapa teritoryo para sa Supercell sa hinaharap. Ang laro ay tapos na na rin dahil sa maagang pagkumpitensya nito, ngunit ano ang magpapanatili sa laro at sa komunidad nito sa hinaharap? Maaari bang palakihin ni Supercell ang aspeto ng kompetisyon at eSports ng laro?

Ito ay isang bagong lugar ng kadalubhasaan, at kung saan sila ay may upang tumingin sa Riot at balbula, mga developer ng League of Legends at Dota 2 ayon sa pagkakasunud-sunod, upang makita kung paano sila bumuo at linangin ang kanilang mga komunidad at mga kaganapan. Ginawa ng balbula ang isang mahusay na trabaho sa Dota 2 na ang mga manlalaro ay may partikular na pagbabayad upang madagdagan ang prize pool ng laro sa pamamagitan ng pagbili ng The Compendium. Ang Supercell ay may simula sa pangangasiwa ng komunidad sa kanilang mga laro ng hit na, ngunit nagtatayo ng isang eSport? Ang lupong tagahatol ay kung maaari nilang pamahalaan upang magtagumpay sa na. At kung hindi nila mapangasiwaan na ang laro ay magtagumpay bilang isang mapagkumpitensyang kaganapan, iyon lamang ang silid para sa ibang tao na pumasok at magnakaw ng kanilang kulog.

03 ng 03

Paano kung hindi mapapanatili ng Supercell ang mga pag-update?

Supercell

Maaaring mukhang tulad ng isang ulok alalahanin dahil Supercell ay may pinamamahalaang upang gumawa ng 3 bagsak-hit, mahaba-tumatakbo ang mga laro sa isang hilera na may Clash ng Clans, Hay Day, at Boom Beach. Ngunit may mga natatanging paghihirap na dumating sa isang real-time multiplayer na laro ng PvP tulad nito. Maaari ba silang magdagdag ng mga bagong card sa laro upang panatilihing interesado ang mga manlalaro, at panatilihing balanseng bagong karagdagan? Maaari ba nilang mag-tweak ang laro upang panatilihing nag-iisip ang mga manlalaro na ang mga kumpetisyon ay makatarungan, habang pinapanatili din ang kanilang "kasalanan unang" na diskarte? Ito ay hindi na ang sinuman ay dapat magkaroon ng malubhang pagdududa tungkol dito, ngunit isang laro tulad nito ay maaaring pabagu-bago sa anumang pagbabago, at ang Supercell ay gumagawa ng isang bagay na lubos na naiiba dito kaysa sa iba pang mga pamagat na kanilang nagawa. Ano ang mangyayari kung lumalaki ang laro? O kung ang kasalanan-unang pilosopiya ay nagpapalit ng mga manlalaro? Puwede ba itong humantong sa mabagal na pagtanggi ng laro sa kawalang-kaugnayan? O kaya ay may ibang tao na may pilosopiya na higit na humihiling sa mga manlalaro na magtagumpay?

Ang mga kadahilanang ito ay maaaring maging mahabang shot, ngunit ang mga ito ay alalahanin.

Upang maging tapat, mayroon akong buong pananalig na maaaring gawin ng Supercell ang lahat upang mapanatili ang Clash Royale na may kaugnayan, masaya, at kawili-wili. Ang pagtaya laban sa kanila ay tila isang hangal na taya. Subalit may mga bahagi ng Clash Royale ang bago para sa kumpanya, at ang mga taong naglubog ng toneladang oras at pera sa larong ito ay maaaring pumili ng tungkol sa kung paano ito gumaganap. At kung lumalaki sila na hindi nasisiyahan sa paglipas ng panahon, ang Clash Royale ay maaaring magkaroon ng isang mas maikling salansanan ng buhay kaysa sa kanilang iba pang mga evergreen hits.