Ipinaliwanag ang Rendering Terminology

Biased vs. Unbiased, Reyes, and GPU-Acceleration

Kung gumastos ka ng anumang oras sa pagtingin sa iba't ibang render engine sa merkado, o basahin ang tungkol sa stand-alone na mga solusyon sa pag-render , malamang na nakuha mo ang mga tuntunin tulad ng pabor at walang pinapanigan, GPU-acceleration, Reyes, at Monte-Carlo.

Ang pinakabagong alon ng mga tagabuo ng susunod na henerasyon ay nakabuo ng napakalaking dami ng hype, ngunit maaaring paminsan-minsan ay matigas upang sabihin ang pagkakaiba sa pagitan ng isang buzzword sa marketing at isang tampok na tapat-sa-diyos.

Tingnan natin ang ilan sa mga terminolohiya upang maaari mong lapitan ang mga bagay mula sa isang mas malinaw na pananaw:

Ano ang Pagkakaiba sa Pagitan ng Biased and Unbiased Rendering?

Mina De La O / Getty Images

Ang talakayan ng kung ano ang bumubuo ng walang pinapanigan rendering laban sa pinapanigang pag- render ay maaaring makakuha ng teknikal na medyo mabilis. Gusto naming maiwasan iyon, kaya sisikapin kong panatilihin ito bilang batayan hangga't maaari.

Sa huli, ang pagpipilian ay sa pagitan ng isang walang pinapanigan na makina, na nangangailangan ng higit na oras ng CPU ngunit mas kaunting mga oras ng artist upang gumana, o isang may biased renderer na nagbibigay sa artist ng medyo higit na kontrol ngunit nangangailangan ng mas malaking investment oras mula sa render tekniko.

Bagama't palaging may mga eksepsiyon sa panuntunan, ang walang kapantay na mga renderer ay gumagana nang maayos para sa mga imahe na paulit-ulit, lalo na sa sektor ng arkitektura visualization, gayunpaman sa paggalaw graphics, pelikula, at biased animation ang kahusayan ng isang biased renderer ay karaniwang mas mainam.

Paano Gumagana ang GPU Acceleration Factor?

Ang GPU acceleration ay isang medyo bagong pag-unlad sa teknolohiya ng pag-render. Ang mga game-engine ay nakasalalay sa GPU based graphics para sa mga taon at taon, gayunpaman, medyo kamakailan lamang na ang pagsasama ng GPU ay na-ginalugad para sa paggamit sa mga hindi real-time na mga application ng pag-render kung saan ang CPU ay palaging hari.

Gayunpaman, na may malawak na paglaganap ng platform ng CUDA ng NVIDIA, naging posible na gamitin ang GPU na magkasabay sa CPU sa offline na mga gawain sa pag-render, na nagiging sanhi ng isang kapana-panabik na bagong alon ng mga application ng pag-render.

Ang GPU-acclerated renderers ay maaaring maging walang pinapanigan, tulad ng Indigo o Octane, o kampi tulad ng Redshift.

Nasaan ba ang Renderman (Reyes) Pagkasyahin ang Larawan?

Sa ilang antas, ang Renderman ay medyo bukod sa kasalukuyang talakayan. Ito ay isang biased rendering architecture batay sa Reyes algorithm, na binuo mahigit 20 taon na ang nakalilipas sa Pixar Animation Studios.

Ang Renderman ay malalim na naka-engganyo sa industriya ng computer graphics, at sa kabila ng lumalaking kompetisyon mula sa Arnold ng Solid Angle, malamang na mananatiling isa sa mga nangungunang solusyon sa pag-render sa high-end na animation at mga effect studio para sa maraming taon na ang darating.

Kaya kung popular ang Renderman, bakit (bukod sa ilang mga bulsa sa mga lugar tulad ng CGTalk), hindi mo ba naririnig ang tungkol dito mas madalas?

Sapagkat ito ay hindi lamang idinisenyo para sa malayang end-user. Tumingin sa paligid ng online CG na komunidad at makakakita ka ng libu-libong mga imahe mula sa mga biased raytracers tulad ng Vray at Mental Ray, o walang kinikilingan na mga pakete tulad ng Maxwell at Indigo, ngunit ito ay napakabihirang makatagpo ng isang bagay na binuo sa Renderman.

Ito ay talagang dumating sa ang katunayan na Renderman (tulad ng Arnold) ay hindi kailanman inilaan upang malawak na ginagamit ng mga independiyenteng artist. Habang maaaring gamitin Vray o Maxwell lubos na competently sa pamamagitan ng isang solong malayang artist, kinakailangan ng isang koponan upang gamitin Renderman ang paraan na ito ay inilaan. Ang Renderman ay dinisenyo para sa malakihang produksyon ng mga pipelines, at kung saan ito lumalaki.

Ano ba ang Kahulugan ng Lahat para sa End-User?

Una sa lahat, nangangahulugan ito na may higit pang mga pagpipilian kaysa dati. Hindi pa matagal na ang nakaraan, ang pag-render ay isang maliit na magic sa mundo ng CG, at tanging ang pinaka-may-isip na mga artista ang may mga susi. Sa paglipas ng nakalipas na dekada, ang larangan ng pag-play ay nakapagpapalawak ng isang mahusay na pakikitungo at ang photo-realism ay naging perpekto para sa isang koponan ng isang tao (sa isang imahe pa rin, hindi bababa sa).

Tingnan ang aming kamakailang na-publish na listahan ng render engine makakuha ng isang pakiramdam para sa kung gaano karaming mga bagong solusyon na lumitaw. Ang teknolohiya ng pag-render ay lumundag sa kahon, at ang mga mas bagong solusyon tulad ng Octane o Redshift ay iba mula sa mga lumang standbys tulad ng Renderman na halos hindi ito makatwiran upang paghambingin ang mga ito.