Isang Kasaysayan ng Atari 2600 - Ang Simula ng Pagtatapos

Isang Kasaysayan ng Atari 2600

Si Atari ay nagpaalam sa Pong at Tumawag sa & # 34; STELLA! & # 34;

Nang inilabas ni Atari ang kanilang arcade game Pong bilang isang pre-program na nakatutok na yunit sa paglalaro ng bahay, ito ay isang napakalaking hit at sa lalong madaling panahon mimicked ng bawat gumagawa ng electronics na maaaring iisipin. Sa loob lamang ng ilang taon, ang mga istante ay binubusog ng mga panggagaya at mga pagkakaiba-iba, ang ilan ay nagsisilbi pa rin sa paggamit ng parehong microchip. Para mapanatili ang kanilang posisyon bilang nangunguna sa industriya, hinangad ng co-founder ni Atari na si Nolan Bushnell na lumikha ng isang bagong henerasyon ng mga sistema ng video game. Upang gawin ito binili ni Atari ang Cyan Engineering, na nagtrabaho na sa isang bagong teknolohiya ng console sa ilalim ng pangalan ng code na "Stella".

Sa oras, ang lahat ng mga video console ng home video ay gumagamit ng matematika na batay sa Logic Technology, kung saan ang mga variable ay ginamit upang matukoy ang mga relasyon at pagbawas. Naa-enable ang parehong o katulad na mga graphics na muling magagamit sa limitadong bilang ng mga pangunahing laro. Ang pamamaraan ay pinabago ng proyekto ng militar ni Brown Box ng Ralph Bayer na kalaunan ay naging Magnavox Odyssey . Ito rin ang dahilan kung bakit ang lahat ng mga laro ng video sa bahay ng unang henerasyon ng mga console ay mukhang pareho.

Paghahanap at Pagbuo ng Tamang Teknolohiya

Sa halip na teknolohiya ng lohika, ang proyekto ng Stian ng Cyan ay gumamit ng sentral na yunit sa pagpoproseso (CPU) na tinatawag na MOS Technology 6502, isang 8-bit na microprocessor na ipinakilala noong 1975 bilang ang pinakamaliit na processor sa merkado. Pinapayagan nito ang impormasyong programa na maproseso mula sa isang microchip nang mabilis nang hindi binubungkal ang bangko. Ang susunod na tanong ay kung paano maghatid ng maramihang mga programa ng laro mula sa isang panlabas na pinagmulan.

Noong 1972, sinimulan ng Hewlett-Packard ang paggamit ng mga cartridges ng ROM, isang housing shell ng isang R ead- O nly M emory chip na naglalaman ng program file na nakakonekta sa computer sa pamamagitan ng isang kartutso slot. Ang mga cartridge ng ROM ay nag-aalok ng perpektong solusyon para sa Stella. Ang mga file ng laro ay naka-imbak sa cartridge ng ROM sa pamamagitan ng pagdaragdag ng random access memory (RAM) chip, at ang MOS Technology 6502 processor ay nagbabasa ng impormasyon ng programa sa pamamagitan ng isang input / output (I / O) chip. Logistics bukod, kung ano ang ginawa ito ang ideal na solusyon ay ang mababang gastos ng ROM Cartridges, at sa Cyan ng self-binuo Telebisyon Interface adaptor (TIA) sound chip, parehong graphic at tunog solusyon ay kumpleto na.

Pagbebenta sa Ang Tao

Sa lahat ng sabay-sabay na teknolohiya na nangyayari nang sabay-sabay, hindi sorpresa na ang isa pang kumpanya ay magkakaroon ng parehong konsepto sa parehong panahon, at ang Beatchild Semiconductor Company ay pinuksa ang Atari sa merkado noong 1976 sa Fairchild Video Entertainment System (mamaya na tinatawag na Fairchild Channel F ) na ginamit ang Fairchild F8 CPU, na binuo ni Intel creator na si Robert Noyce.

Si Atari ay malalim sa pananalapi sa pagpapaunlad ni Stella at nangangailangan ng mas maraming kita at kapangyarihan upang makagawa ng paglabas. Ang pagpupunta sa publiko ay hindi isang pagpipilian dahil ang stock market ay nasa matarik na pagtanggi. Sa pagbabanta ng pagkawala ng buong market share sa mga kamay ng Channel F, si Nolan Bushnell ay nakipagtulungan sa Warner Communications, (ngayon kilala bilang Time Warner) na kalaunan ay naging isang buyout. Nanatili si Bushnell sa mga tauhan upang patakbuhin ang negosyo.

Nang matapos at natapos na ang Stella noong 1977 ang pangalan nito ay binago sa Atari Video Computer System , ngunit sa kalaunan ay nagbago muli sa napakasamang Atari 2600 , pagkatapos ng pagmamanupaktura ng bahagi nito na CX2600. Sa una ang 2600 ay inilabas na may walang kakaunting pagtanggap, ngunit ang salita ay mabilis na nakuha at noong 1979 ito ay isang hit, na nagbebenta ng higit sa isang milyong mga yunit sa lamang na taon nag-iisa. Sa kasamaang palad, ang mga labis na oras na humantong sa tagumpay nito ay kinuha ng isang babala sa relasyon ni Bushnell sa Warner Communications. Iniwan ni Bushnell ang kumpanya noong 1978, isang taon lamang na nahihiya sa pagsaksi ng malaking tagumpay ng console.

Sa paglipas ng susunod na ilang taon, ang Atari ay patuloy na gumawa ng kasaysayan, na naglalabas ng lahat ng kumpetisyon sa patuloy na lumalagong pag-install ng base at library ng mga laro. Ang pinakamalaking kumpetisyon, ang Channel F, ay walang mga graphics o tunog na kakayahan ng 2600, ni isang higanteng korporasyon tulad ng Warner Communications sa likod nito. Bagaman ang Channel F ang una sa uri nito, 26 na mga pamagat lamang ang inilabas para dito, at ang Fairchild sa lalong madaling panahon ay nabigo sa pangingibabaw ng benta ng Atari.

Napakalaking tagumpay ni Atari ay hindi na maiwasang humantong sa sarili nitong pagbagsak. Habang tumatakbo ang kumpanya ngayon, ang mga programmer ay naging hindi nasisiyahan sa kanilang paggamot. Si Atari ay nawala mula sa isang kaswal at kasiya-siyang lugar sa trabaho sa ilalim ng pangangasiwa ni Bushnell, sa isang kakatay, corporate gig na may kaunting pagkilala o gantimpala ng isang mahusay na trabaho, isang istraktura na ang industriya ng paglalathala ng video game ay naghihirap pa rin mula ngayon. Di-nagtagal ang mga programmer na nakatulong sa pagtatayo ng imperyo ng Atari ay nagsimula na umalis at bumubuo ng kanilang sariling mga kumpanya upang mag-publish ng mga laro para sa 2600.

Tulad ng isang ideya ng isang console na may mapagpapalit na mga laro ay pa rin ng isang bagong konsepto, at ang nakaraang henerasyon ng mga sistema ng video game ay nag-i-clone sa isa't-isa, ang mga batas ng copyright, patent at trademark ay hindi itinatag upang protektahan ang mga tagagawa ng unang party console dahil sila ay ngayon. Sa lalong madaling panahon ang merkado ay binubuan ng mga laro, ang lahat ng dinisenyo para sa 2600 at marami na ginawa ng dating programmer Atari na jumped barko. Ang mga third-party na publisher ay nakapagtrabaho sa paligid ng mga isyu sa karapatan sa pamamagitan ng hindi paggamit ng logo ng Atari, pagdaragdag ng isang disclaimer na hindi sila nauugnay sa Atari Inc. at kinikilala lamang na ang kartutso ay dinisenyo para sa "Atari Video Game System".

Di-nagtagal, si Atari ay nagsimulang maghirap sa mga kapighatian na nagdulot ng pagkamatay ni Pong. Hindi kasama ang mga laro na may hitsura, ngunit may napakaraming mga kumpanya na nagmamadali upang makakuha ng isang piraso ng 2600 ginto na may isang tidal wave ng mga hindi opisyal na laro. Marami sa mga laro na ito ay mababa sa nilalaman at kalidad. Kahit na ang mga pamagat ng self-publish na Atari ay nagsimulang maghirap dahil sa mabilis na mga siklo ng produksyon at karamihan sa kanilang mga nangungunang mga programmer na nakapagpasalamat na.

Kahit na maraming mga site ang release ng masamang fate ET laro para sa 2600 bilang simula ng downfall Atari, at ang palapit ng Video Game Industry Crash ng 1983 , ito ay higit pa sa isang akumulasyon - masyadong maraming mga laro, masyadong mababa ng kalidad at napaka maliit na paglago ng teknolohiya sa mga tahanan at arcade. Si Warner ay ibinenta ni Atari noong 1984 sa Commodore Business Machines na agad na isinara ang pakpak ng pag-publish ng laro.

Noong 1986, pinalabas ng Commodore ang isang muling idisenyo na bersyon ng 2600 bilang pamagat ng badyet sa linya ng tag ng marketing na "The Fun Is Back!". Ang sistema ay naibenta nang may katamtamang mahusay ngunit sa kalaunan ay natapos noong 1990. Sa ngayon ang Atari 2600 ay nananatiling pinakamahabang nagbebenta ng home video game console kailanman at marami sa mga mas popular na mga titulo ang nakakakita ng muling paglabas para sa mga susunod na gen gaming console at handheld, at mga pre-program na mga plug-in-play unit bilang mga retro na koleksyon.