Kailangan ng VR ng Mobile upang magtagumpay

Kung ang VR ang hinaharap ng paglalaro, ang mobile ay kailangang maglaro ng isang papel.

Sinuman na sinubukan ang isa sa napakaraming paraan ng VR alam na ito ay may napakalaking potensyal para sa hinaharap. Maaari itong pamahalaan upang gawin ang mga bagay na ang dalawang-dimensional na mga display ay nabigo upang maayos na ihatid. Ngunit may isa lamang problema, ayon kay Stephen Totilo ng gaming website Kotaku: walang nagmamalasakit sa virtual reality. Ibig sabihin, ang mga kuwento ng Kotaku ng VR sa hindi bababa, ay may kaunting interes sa mambabasa. Ito ay dapat na tungkol sa hinaharap VR kung ang lahat ng mahalagang hype yugto ay hindi pag-click. Ito ay magiging disappointing para sa isang bagay na napakalakas na maging isang matatag na hype sa Internet. Ngunit marahil mayroong isang dahilan para dito.

Scaled Down

Ang isang nag-develop sa game studio Rebelyon ay nagsabi na kailangan nilang palakihin ang kanilang mga laro sa VR hanggang sa tungkol sa isang 7/10 sa pandama scale dahil ang virtual reality mismo ay nagpapakain ng mga karanasan hanggang 11/10. Mag-isip ng paraan na ang ilang mga band sa isang pag-record ay hindi na mahusay, ngunit kapag sila ay live na play, ang kanilang musika ay tumatagal ng isang bagong kalidad kapag ikaw ay kasalukuyan. Ang natural na pakikipag-usap ay na ang ilang mga banda na mahusay sa record ay hindi maaaring magtiklop ang live na magic. Ito ay pareho sa virtual katotohanan. Ang isang bagay na tila karaniwan sa pamamagitan ng tradisyonal na paraan ay maaaring kamangha-manghang upang maranasan para sa sarili.

Ang problema ay nakakakuha ng mga tao upang maunawaan na umiiral ang puwang at upang ayusin ang kanilang mga pananaw. Ang pinakamahusay na paraan ay upang makuha ang mga ito upang maranasan virtual katotohanan para sa kanilang sarili. Marahil na ang mga demo ng paglalakbay para sa mga mamimili ay magiging isang solusyon - ang HTC ay tapos na ito sa Vive sa partikular sa 2015 - ngunit ito ay pa rin kasangkot pagguhit ng mga tao sa kanila. Tandaan na ang consumer perception ng 3D media ay marahil sa isang mababang pagkatapos ng 3D TV nahulog flat, at kahit ESPN ay hindi maaaring makakuha ng 3D TV programming off sa lupa. 3D ay umiiral pa rin sa mga sinehan, ngunit walang tunay na kaguluhan para sa isang pelikula na ilabas sa 3D. Ngunit ang VR at 3D ay dalawang magkaibang mga phenomena, at ang agwat na ito ay pinakamahusay na tinahak sa pamamagitan ng nakakaranas nito.

Sa The Go

Narito kung saan ang mobile ay pumasok. Kahit na ako, isang matitigas na tagahanga ng paglalaro sa mobile, ay umamin na ang Google Cardboard ay mas mahusay kaysa sa Vive o Oculus. Ito ay may napakalaking pagkukulang, hindi ang pinakamaliit na kung saan ang tanging paraan upang makipag-ugnay sa nilalaman sa screen ay ang paggamit ng isang manipis na karton na nag-trigger. Ngunit ito ay higit pa sa mainam para sa mga pangunahing aplikasyon ng VR. Ang virtual na paggalugad ng demo ng lungsod sa pangunahing app ng Karton ng Google ay sapat na malakas upang mapagtagumpayan ang mga pagkukulang nito. Inilalagay ka nito sa lungsod na gusto mong tuklasin, sa paglipas ng mas kaunting mga aspeto ng Cardboard. Ang mga 3D na laro ay nagbibigay sa iyo ng pakiramdam ng malalim at presensya, kahit na ang iyong pakikipag-ugnayan sa kanila ay limitado, at kailangan mong i-hold ang karton viewer gamit ang iyong telepono hanggang sa iyong ulo. Nakakuha ang punto ng VR sa kabuuan.

Gamitin ang Headset

At narito ang bagay: ang mga pansamantalang VR headsets ay kung paano nakikipag-ugnayan ang mga tao sa VR para sa mga unang araw. Mayroong mahigit sa 5 milyong mga headset ng Cardboard, at sapat na interes ng Google upang itulak ang API upang maisama ang 3D na spatial na tunog at posibleng magkaroon ng mas mataas na kalidad na mga headset. At huwag kalimutan na ang Samsung ay ang pinakamataas na aso sa mga Android high-end phone, at mayroon silang Gear VR. Ito ay isang lehitimong Oculus VR headset, at maraming mga tao ang magkakaroon ng isa sa programang preorder ng Galaxy S7. Ipinagdiriwang ng mga tao ang opisyal na paglulunsad ng Oculus bilang ilang uri ng milyahe kapag ang tunay na milestone ay Gear VR.

At napakalinaw na kailangan ng mga developer na i-target ang mga ito sa ilang paraan. Sa ngayon, tuwing nakikipag-usap ako sa mga developer, mananatili silang platform-agnostiko. Halimbawa, nag-play ako ng Final Approach sa PAX South, at ang mga developer ay may bukas na isip sa paglalabas ng laro sa anumang kahulugan ng VR platform. Pinangunahan nila ang laro sa Oculus at Vive, pagkatapos ng lahat. Ang laro ay talagang pinakamahusay na gumagana sa mga controllers ng 3D, ngunit walang dahilan kung bakit ang isang katulad na controller ay hindi maaaring gumana sa isang mobile VR device. Iyan ang saloobin na dapat na magkaroon ng lahat sa mobile VR: hindi ito mature dahil ang karamihan sa R ​​& D ay nakarating sa mga platform tulad ng Oculus at Vive, ngunit hindi ito nakalimutan.

Mobile VR

Dapat maglaro ang Mobile ng isang papel sa pangunahing pag-aampon ng VR. Maaaring ito ay kasing simple ng paglilingkod ng mobile VR bilang isang paraan upang makapagbigay ng mga kaswal na karanasan sa antas ng entry. Ngunit maaaring maghatid din ito bilang isang paraan para sa mga laro na nagpapakita kung ano ang maaaring gawin ng mga malalaking laro ng VR. Kahit na ang pagbibigay lamang ng isang madaling paraan upang ipakita off trailer para sa iba pang mga laro VR maaaring pumunta sa isang mahabang paraan patungo sa pag-aampon ng virtual katotohanan. Ang pagpapasok ng YouTube ng 3D na video ay magiging isang mahalagang milestone sa kasaysayan ng VR.

Para sa mga kritiko na diskwento at huwag pansinin ang mobile VR, kailangan nilang maging makatotohanang tungkol sa 3 pangunahing platform ng VR at ang kanilang mga pagkakataon sa tagumpay. Kinakailangan ng Oculus ang isang malakas na computer at mahal na headset. Kinakailangan ng Vive ang isang tiyak na pag-setup ng kuwarto kasama ang mga sensor nito (bagaman isang panlabas na demo ng tolda sa IndieCade 2015 nagtrabaho na nakakagulat na rin) kasama ang costly hardware. Ang PlayStation VR ang pinakamababang solusyon, ngunit sa $ 400 para sa headset at $ 500 para sa bundle kasama ang kinakailangang kamera, hindi eksakto ang isang napakabilis na paraan upang makapasok. At ang kasaysayan ay puno ng hindi matagumpay na mga add-on ng system, at ito ay hindi eksakto tulad ng PlayStation VR ay kaya mura na ito ay dapat na bumili. Ang PlayStation VR ay maaaring maging susunod na 32X. Ito ay mas abot-kaya at naa-access dahil ang PlayStation 4 ay ang nanalong console na ito henerasyon. Habang maaari mong sabihin na ang isang Galaxy S7 na may Gear VR ay maaaring hindi na murang, tandaan na ito ay isang telepono, hindi lamang isang partikular na hanay ng hardware. At iyon ang potensyal ng mobile VR - ang mga screen sa mga modernong telepono ay sapat na mabuti upang maglingkod bilang VR headsets.

Tandaan ang isang Tala 3 ay ang screen para sa isang 2014 Oculus developer kit. Ang mga tao ay magiging mas malamang na sumisid sa VR kung kailangan lamang nilang magbayad ng isang maliit na halaga ng pera para sa isang accessory na gumagana sa hardware na mayroon sila pa rin, sa halip na sa isang console o desktop na hindi nila maaaring magkaroon.

Ang Hinaharap ng Paglalaro

Kahit isaalang-alang na ang mga computer at mga console ay walang pinakamaliwanag na pangmatagalang hinaharap. Sinabi ng Apple noong Marso 2016 ang pangunahing tono tungkol sa kung gaano kabilis ng mga computer na ginagamit ay higit sa 5 taong gulang. Ang consumer ng mass market ay hindi nag-upgrade ng kanilang computer. Kahit na ang hardware ng off-the-shelf ay isang mahusay na trabaho sa mga pangunahing kaalaman na ang mga tao ay hindi kailangang i-upgrade ang mga ito. Kahit na maraming mga laro ng indie PC ay maaaring i-play! May isang malusog na merkado para sa mga manlalaro ng PC na bumili ng tuktok ng hardware na linya, ngunit bilang itinatag namin, ang mga taong nagmamalasakit sa VR ay hindi pa rin mataas. At ang mga benta ng console ay bumababa mula sa nakaraan habang lumalaki ang industriya ng paglalaro, na hinimok ng mga mobile platform. Siguro ang virtual katotohanan ay nangangailangan ng ilang taon upang makuha ang mga kawit sa mga mamimili. Ngunit sa panahong iyon, ang mga platform na VR ay kasalukuyang sinusubukan na mag-hold sa magiging may kaugnayan ngayon?

Gayunman, nararamdaman nito na ang mga developer na gumagawa ng mga laro ng VR sa ngayon ay hindi papansin ang mobile VR sa layunin. Bahagi ito dahil ang Apple ay hindi nagkakaroon ng makatotohanang solusyon sa VR sa ngayon ay isang nababahala na kadahilanan. Tulad ng ito o hindi, sila pa rin ang pinuno ng pag-iisip sa mobile gaming. Ngunit mayroon pa ring maraming mga aparatong Android out doon, gumagana ang Cardboard sa iOS, at may sapat na pera ang Apple upang mag-swoop ng isang startup ng VR kahit saan. Gayundin, ang mga developer ay maaaring magkaroon ng takot sa paglalaro ng mobile dahil napakahirap magbenta ng mga laro ng premium sa platform ngayon. Ngunit marahil ang VR ay bahagi ng kung ano ang magpapalakas ng mga karanasan sa premium at mga tao na mas bihasa sa pagbabayad sa harap para sa mga laro sa mobile. Na, o ang isang tao ay gumagawa ng libreng-to-play na trabaho sa virtual na katotohanan. Ang isang pag-aalala doon, na pinanghawakan ni Ryan Langley ng PikPok sa isang pakikipanayam na ginawa niya sa akin, ay ang mga tampok na tulad ng mga pagpapasadya ay mas mahirap mag-pull off sa VR kapag maraming mga laro ang nasa unang tao. Gayundin, ang mga manlalaro na nakikipag-ugnay sa VR ay isang bukas na tanong, kumpara sa kadalian ng pagbili ng mga pagbili ng in-app sa mobile, lalo na sa authentication ng fingerprint.

Ang nilalaman ay kailangang naroroon, at ngayon, para sa anumang kadahilanan, ang mga developer ay may kamangmangan na hindi binabalewala ang potensyal ng mobile VR kung napakaraming tao ang mayroon nang mobile na mga solusyon sa VR, kahit na mga pangunahing mga. Kapansin-pansin, ang bersyon ng Cardboard ng libreng-pagbagsak na laro AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA ay nagbenta ng 10,000-50,000 na kopya sa $ 1.99 bawat isa. Hindi isang napakalaking bumalik pa, ngunit isinasaalang-alang kung paano ang Cardboard ay nasa nalalapit na araw nito, ito ay isang palatandaan ng potensyal para sa isang tinatawag na light VR platform.

Hindi Masyadong Panahon

Hindi imposible na isipin na ang potensyal ng mobile VR ay nalulunod sa puno ng ubas dahil walang nilalaman para dito dahil masyadong maraming mga mapagkukunan at pagsisikap ay inilagay sa namamatay na mga platform kung saan ang mga mamimili ay walang interes. At posible na ang VR ay isang platform ng niche. Ang karamihan sa publiko ay tinanggihan ang mga 3D na TV. Ang pagkakasakit sa pag-iisip ay isang isyu, at maaaring ang mga babae ay hindi gusto ang VR dahil ang mga kababaihan ay nagpaproseso ng 3D na imahe sa iba't ibang paraan kaysa sa mga lalaki. Ang mga kababaihan ay kumakatawan sa isang makabuluhang bahagi ng landscape ng paglalaro, dahil ang mga platform na nag-apela sa kanila ay mahusay na ginagawa. Kahit na ang mga nakaraang kabiguan ng Virtual Boy, at ang buong ideya ng mga taong naghahanap ng katawa-tawa sa VR headsets ay maaaring maging isang problema. Siguro ang mga tao ay lubos na masaya sa kanilang 2D display. Maaari lamang maging isa pang footnote ang VR.

Kaya, ito ay hindi isang treatise na dapat abandunahin ng mga developer ang Oculus, PlayStation VR, at Vive. Ngunit siguradong tila nagnanais na pag-iisip na i-target ang mga platform habang binabalewala na ang mobile VR ay may mas maraming potensyal - at maaaring ang bagay na ginagawang VR ang kultural na hindi pangkaraniwang bagay na maaaring ito.