Ang 5 Mga Dahilan Mobile Games Hindi Freemium

Libre-to-try ay dumating sa isang mabigat na gastos para sa mga developer.

Bakit hindi higit pang mga laro freemium? Ang pagtukoy ng freemium bilang "libre sa isang beses na pag-unlock" na mga app, ang modelo ng negosyo ay mukhang magwasak ng isang pinong linya sa pagitan ng libreng-to-play (kung saan ang isang laro ay sinusuportahan ng walang limitasyong halaga ng mga pagbili ng in-app) at bayad na mga laro. Ang Smash Hit ng Mediocre ay isang partikular na halimbawa ng ganitong uri ng laro, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring magbayad upang i-unlock kung ano talaga ang buong bersyon ng laro. Ang walang limitasyong potensyal na paggastos ng libreng-to-play ay maaaring makaapekto sa disenyo ng laro kung saan ang laro ay dapat na maging kaaya-aya sa modelo ng negosyo, at may epekto ito sa disenyo ng laro at kasiyahan para sa maraming manlalaro. Sa kabaligtaran, ang mga bayad na laro ay maaaring mangailangan ng isang mapanganib na up-front na pagbabayad, at ang mga refund ay malayo sa isang unibersal na patakaran sa mga pangunahing tindahan . Kaya nga, bakit ang ilang mga laro ay tila ginagamit ang kompromiso na modelo na nag-aalok ng isang libreng pagsubok na may isang beses na unlock? Well, may ilang mga kadahilanan kung bakit ito ay isang problema.

01 ng 05

Hindi maraming mga gumagamit ang nag-convert mula sa libreng bayad

Screenshot ng hit na paglulunsad ng laro ng laro, Smash Hit ng Mediocre. Kakaiba

Mayroong isang simpleng pagkakasundo upang mapagtanto na may mga libreng laro sa pangkalahatan: kung ang mga tao ay binibigyan ng pagkakataong hindi magbayad, hindi nila gagawin. Ang mga rate ng conversion ng Freemium ay sa halip ay mababa. Kahit sa isang bagay tulad ng Xbox Live Arcade, kung saan ipinag-utos ang mga ipinag-uutos na demo, ang mga rate ng conversion ay iba-iba nang ligaw mula 4 hanggang 51%, na nagta-average sa 18% noong 2007 . Gayunpaman, iyon ay ang pagbubukod at wala kahit saan malapit sa pamantayan. Ang mga laro ng Ouya ay nakakakita ng mababang single-digit na mga rate ng conversion sa paglulunsad. Ang mga laro sa PC ay madalas na nakakakita ng mababang mga rate ng conversion pati na rin. Ang mga tiyak na porsyento ay kadalasang nag-iiba dahil sa merkado sa panahong iyon, at may iba't ibang mga platform, ngunit 3% ay isang mahusay, napaka-magaspang na pagtatantya. Anecdotally, maraming mga developer sa PC ang nagsisilbing isang kanaryo sa minahan ng karbon at sinumpaang mga demo, tulad ng Positech at Puppy Games.

02 ng 05

Mahirap na makakuha ng mga pag-download para sa anumang libreng laro

Aquiris Game Studio

Ngunit pagkatapos ay ang counterpoint ay na "yes, freemium laro-convert ang mga libreng mga gumagamit sa bayad na hindi maganda, ngunit gumawa ng up para sa mga ito sa pag-download." Well, iyan ay isang sitwasyon kung ganoon. Kung ang isang laro ay makakakuha ng 10,000 mga benta bilang isang bayad na laro, ngunit lamang gumuhit ng sapat na pansin upang makakuha ng 100,000 libreng pag-download, at pagkatapos ay ang laro ay nag-convert sa 3%, na 3,000 lamang ang mga benta. At iyan ay nakakapagpalagay na ang isang laro ay maaaring makakuha ng isang milyong mga pag-download, kung hindi mas marami ang kailangan upang maging isang napapanatiling pinansiyal na tagumpay. Kung gayon, hindi iyon sa factoring sa maraming malalaking badyet na libreng-to-play na mga laro ay madalas na gumagamit ng mga kampanya sa pagmemerkado na may mahal na mga gastos sa pagbili ng gumagamit. At ang mga gastos sa pagkuha ng gumagamit na ito ay maaaring gumawa ng isang malaking pagbawas sa kung ano ang babayaran ng isang binayarang user. Ang lamang ng Freemium ay makatuwiran kung ang mga pag-download ay maaaring mapataas ang sobrang bayad sa mga benta sa isang napakalaking antas.

03 ng 05

Ang freemium unlock pricing ay hindi maaaring mabuhay

Badland 2 para sa Android screenshot. Frogmind / Cheetah Mobile

Bahagi ng dahilan kung bakit gumagana ang libreng-to-play sa pananalapi ay nagiging posible para sa mga manlalaro na nagbabayad ng maraming upang makatulong sa pananalapi ng laro. Ang mga whale ay maaaring makatulong sa pananalapi ng isang laro at gawin itong isang tagumpay, bagaman ang mid-level at mababang antas ng mga manlalaro na nagbabayad ay nagsisilbi bilang isang kapaki-pakinabang na base na nagsisilbi sa isang di-pera na layunin. Ang isang freemium game ay mas malamang na maging isang nakapirming karanasan, at sa gayon ay hindi maaaring pull sa balyena, at maaaring takutin ang mga manlalaro kung ang presyo ng entry ay masyadong mataas. Gayunpaman, ang mga mobile developer ay dapat pa rin malaman ng mga kaugalian sa pagpepresyo ng mobile - kahit isang laro na nagkakahalaga ng $ 15 o $ 20 sa console at PC ay maaaring nagkakahalaga ng isang bahagi ng na kamag-anak sa iba pang mga mobile na mga pamagat. Bakit gumastos ng $ 3 upang makakuha ng isang user na posibleng magbabayad lamang ng isang beses sa $ 3?

04 ng 05

Panganib ng nawalang benta

Screenshot ng oras na baluktot na karera ng laro Hindi ba Lumilipad sa pamamagitan ng Mediocre. Hindi Naglilibang

Ang isa sa mga matalino na bagay tungkol sa isang bayad na laro sa harap ay ang pagkabit nito sa mga tao at maaaring pilitin ang isang tao na gumugol ng mas maraming oras sa ito kaysa sa kung mayroon man. Sa pamamagitan ng freemium game, ang isang tao kung hindi man ay tatangkilik ng isang karanasan na binayaran nila, ay maaaring maging mas handa lamang na iwanan ito kung hindi nila gusto ang unang bahagi ng laro. Bagama't tiyak na ang mga potensyal para sa dagdag na mga benta, nang walang alinlangan, ito ay nagdudulot din ng panganib na ang mga developer ay nagbigay ng mga benta na kung saan sana ay mayroon sila. Totoo, nagpapalaki ito ng magandang etikal na tanong tungkol sa mga bayad na laro, ngunit para sa mga developer, makabuluhan lamang na gawin iyon sa halip na freemium.

05 ng 05

Ang mga laro ng freemium ay nangangailangan ng magkano ng parehong disenyo bilang libreng-to-play

Tinytouchtales

Ang bahagi ng problema sa mga laro ng freemium ay nangangailangan ng marami sa parehong disenyo ng libreng laro sa paglalaro. Ang libreng bahagi ay dapat na balanse tulad na ito ay nagbibigay ng sapat na nilalaman upang makakuha ng mga manlalaro baluktot, nang walang nag-aalok ng kaya magkano na hindi nila bumili ang buong laro, nasiyahan lamang sa libreng bahagi. Ito ay maaaring mangahulugan ng front-loading ang nilalaman ng laro at pagdidisenyo ng mga pinaka kapana-panabik na bahagi ng laro upang maging sa libreng segment. Na sa wakas ay uri ng isang magandang tanong - kung ang isang developer ay dapat gumawa ng trabaho upang ma-optimize ang kanilang mga laro upang makakuha ng mga manlalaro na gumastos ng pera dito, bakit hindi lang gawin itong isang mas tradisyonal na libreng laro sa laro?
Sa katunayan, ang dahilan kung bakit maraming mga pangunahing mga laro na suportado ng ad ay hindi kahit na nag-aalok ng mga pag-aalis ng ad na IAP ay dahil hindi maganda ang kanilang pag-convert na madalas ay hindi nagkakahalaga ng pagsisikap. Mas mahalaga ang mga ito bilang isang paraan upang pahintulutan ang mga manlalaro na mapabibiro sa pamamagitan ng kanilang pagkukulang kaysa sa anumang pinansiyal na benepisyo, kadalasan hangga't nais ng maraming manlalaro na mabawasan ang halaga na ito.

Mayroon pa ring mga dahilan para sa umiiral na mga laro ng freemium

Kaya samantalang sila ay bihira, at ang mga developer ay kadalasan ay may maliit na dahilan upang gawin ito, bakit umiiral pa rin ang ilang mga laro ng freemium? Mayroong madalas na mga prinsipyo ng di-pera na kasangkot. Minsan lamang ang kabutihan ng mga developer na nakikita ito bilang ang pinaka-modelo ng consumer-friendly na negosyo. O may mga developer na natatakot sa pandarambong sa Android, at nais na magbigay ng isang libreng bersyon para sa mga potensyal na customer upang subukan. At ang modelo ng negosyo ay gumagana para sa ilang mga kumpanya na subukan na gamitin ito! Ang bagay ay lamang na ito ay may maraming mga drawbacks, at may mga inclinations para sa sinuman na gamitin ito sa hinaharap. Kaya bakit libre ang Super Mario Run? Well, ito ay nagkakahalaga ng isasaalang-alang ang lahat ng mga kadahilanan sa itaas. Ang Nintendo ay ang pagbubukod sa panuntunan pagdating sa mobile. Pumunta ang Pokemon GO sa numero nang isa sa mga tindahan ng app sa app halos agad-agad. Tinataya ng mga analisador na ma-download ang Super Mario Run sa mahigit isang bilyong beses. Totoo, kung ang laro ay mura upang i-unlock, tulad ng $ 2.99, at na-convert sa isang maliit na rate, na malamang na hindi gawin ang uri ng pera na ginagawang Pokemon GO sa isang buwan. Ngunit bilang isang paraan upang makuha ang pinakasikat na character ng Nintendo sa halos lahat ng telepono na may pag-iral, na may isang senyas na ang Nintendo ay hindi lamang upang makagawa ng parehong uri ng mga libreng laro sa lahat ng iba pa. Gayundin, ang laro ay maaaring maging isang paraan para sa Nintendo upang i-cross-promote ang kanilang mga pamagat sa hinaharap sa pamamagitan ng in-app na pagmemerkado. Muli, kung nais ng Nintendo na i-maximize ang kita na makukuha nila mula sa Super Mario Run, magkakaroon sila ng isang libreng-to-play na modelo ng negosyo. Ngunit sa pamamagitan ng pagpunta freemium, may mga benepisyo na dumating sa ito sa kabila ng bottom line para sa kanila. At iyon ang dahilan kung bakit ang freemium ay hindi nag-aalis - nangangailangan ito ng kakayahang makakuha ng napakalaking bilang ng mga pag-download na may kaunting gastos sa pagmemerkado, alinman sa isang maliit na halaga ng pera na kinakailangan para sa laro na maging napapanatiling o ideolohiya lamang. Kung hindi, ang pagbabayad o ang libreng-to-play ay ang perpektong paglipat para sa mga developer. At habang ang freemium ay pinakamahusay para sa mga manlalaro, ang isang modelo ng negosyo na hindi napapanatiling para sa mga tagalikha ay hindi maaaring mabuhay para sa mga manlalaro.