Paglalaro para sa Pera: Mga Asset ng Trading Game

Ang isa sa mga pinaka-kawili-wili at di-inaasahang mga bagay na lumabas mula sa online na paglalaro ay ang pagsilang ng ekonomiya sa real-mundo batay sa halaga ng mga persistent na mga character at item sa mundo ng laro. Nang ang Ultima Online at EverQuest na mga character ay nagsimula na lumitaw sa eBay, maraming mga tao ang natagpuan na mahirap paniwalaan na ang sinuman ay handang makipagpalitan ng aktwal na pera para sa mga item sa laro na, sa kabila ng lahat, higit sa lahat na haka-haka. Gayunpaman, ang kalakalan sa mga digital na kalakal ay patuloy na lumalaki, at ito ay nawala na mula sa pagiging isang palipasan ng oras na hinabol lamang ng isang maliit na bilang ng mga hard-core na mga manlalaro sa pagiging isang walang kabuluhang industriya sa sarili nitong karapatan.

Ang Oras ay Pera

Narinig na namin ang lahat na sinabi na ang oras ay pera. Ito ay hindi mas mababa totoo pagdating sa persistent mundo online games. Sa ilalim ng normal na pangyayari, maaaring tumagal ng ilang buwan o taon upang gumana ang isang character sa itaas na ranggo ng isang laro tulad ng EverQuest, o makakuha ng ilang mga bihirang item na drop lamang sa, sabihin, ang Plane ng Kumpletuhin Paglipol. Sa tingin ko dapat itong dumating bilang walang surprize na maraming mga tao ay nais na gumastos ng isang maliit na dagdag na upang makakuha ng mas mabilis. Sa katunayan, dahil nagbabayad ka ng buwan upang i-play sa karamihan ng mga kaso gayon pa man, ang pagbili ng kung ano ang kailangan mo upang makakuha ng diretso sa dulo ng laro ay maaaring maging epektibong gastos para sa ilang mga tao.

Ipasok ang eBay

Para sa mga taong malubhang tungkol sa pangangalakal sa mga ekonomiya ng laro, ang epicenter ng aktibidad ay ang Kategorya 1654, Internet Games, sa eBay. Habang hindi lahat ng item sa kategoryang ito ay isang item sa laro (kamakailan lamang napansin ko ang ilang mga manual kung paano gumawa ng mga item sa malaking laro ng kalakalan ng pera), nananatili itong pinakasikat na auction para sa mga virtual marketer. Si Dr. Edward Castronova, isang propesor sa economics sa California State University, ay nagtipon ng mga istatistika na may kaugnayan sa kategoryang ito, at noong 2004 ay nakapagpalit ito ng higit sa $ 22 milyon sa kabuuang benta. Maraming mga negosyante na nakuha ng paunawa sa mga ito at nagsimula ng iba pang mga auction at palitan ng pera na espesyalista sa virtual na laro ng ari-arian.

Ang mga Manlalaro at Mga Tagapagbalita ay React

Tiyaking, hindi lahat ng mga publisher ng online game, o mga manlalaro, para sa bagay na iyon, ay masaya sa kalakalan ng real-world sa mga asset ng laro. Ang Sony ay lubos na matatag sa isyung ito, at matagumpay silang nagkaroon ng mga item sa SOE game na inalis mula sa eBay. Ang Blizzard ay mahigpit na nagpapaalala sa mga manlalaro ng World of Warcraft na labag sa kanilang patakaran, at ang sinumang nahuli sa paggawa nito ay pinagbawalan. Naturally, ang kalakalan sa gear para sa mga laro ay patuloy sa pamamagitan ng iba pang mga auction, at tila hindi siguro na ang alinman sa kumpanya ay may kapangyarihan upang matanggal ito ganap. Ang iba pang mga kumpanya ng laro ay nagsagawa ng mas maraming mga diskarte sa pag-uusap, nagpapawalang-bisa at kung minsan ay nagpapalakas ng palitan ng cyber goods.

Ang isa ay maaaring madaling isipin ang assortment ng mga potensyal na problema lumilikha ito trend para sa mga developer ng laro at mga manlalaro magkamukha. Maraming mga tao ang katumbas nito sa pagdaraya, at isaalang-alang na ito ay hindi makatarungan na ang isang manlalaro ay maaaring bumili ng kanilang mga paraan sa katayuan ng laro na kung hindi man ay tumagal ng maraming oras ng laro upang makamit. Para sa developer, maaari itong lumabas sa isang bangungot sa serbisyo ng customer. Ang mga suportang kawani ay makakakuha ng kanilang sarili sa pagtanggap ng dulo ng mga reklamo tungkol sa masasamang mga transaksyon at mga rip-off, habang ang mga cheaters ay binibigyan ng isang pang-ekonomiyang insentibo upang tadtarin at pagsamantalahan ang laro.

Susunod na pahina > Mga Castles sa Air

Mayroong Pera sa Mga Espada

Gayunpaman, malinaw na ang ganitong uri ng kalakalan ay nandito upang manatili, anuman ang pakiramdam ng mga kumpanya o manlalaro ng laro tungkol dito, at marami ang magtaltalan na ito ay isang magandang bagay. Ang pinakamainam na solusyon ay malamang na maisama ang mga secure na serbisyo ng palitan sa laro, upang ang mga manlalaro ay hindi kailangang pumunta sa labas ng mga auction tulad ng eBay upang magsagawa ng mga transaksyon. Maraming mga online na mundo ang nag-eeksperimento sa diskarte na ito. Ang mga naninirahan sa May, halimbawa, ay maaaring bumili ng ThereBucks na may isang credit card at mamili para sa, o magbenta, mga item sa laro sa isang auction na bahagi ng laro. Kapansin-pansin, kahit na sa huling pag-check ko, walang "opisyal" na paraan upang i-convert ang MayBucks pabalik sa mga tunay na pera, ito ay karaniwang pamamaraan sa mga bangko na pinangangasiwaan ng manlalaro. Sa isang pakikipanayam sa ACM Que noong unang bahagi ng 2004, sinabi ni CEO Will Harvey na ang isa sa mga nangungunang designer ng damit sa May kinita ang katumbas ng $ 3,000 sa isang buwan.

Hindi ko nais na hikayatin ang sinuman na itapon ang kanilang trabaho sa araw at ituloy ang isang karera bilang isang negosyante ng virtual na ari-arian, ngunit hindi ito maaaring tanggihan na ang ilang mga tao ay gumagawa ng isang malaking halaga ng pera sa enterprise na ito. Ang isa sa mga pinakamataas na profile at pinaka-bihasang negosyante na nakuha ko sa kabuuan ay Julian Dibbell, na dokumentado ang kanyang karanasan trading Ultima Online gear para sa nakaraang taon sa detalye. Kung nais mo ng ilang mga ideya kung ano ang gagawin upang i-play sa isang karera, Hinihikayat ko mong basahin pabalik sa pamamagitan ng kanyang blog, dahil ito ay parehong nagbibigay-kaalaman at pakinabang. Tandaan na, sa huling buwan ng kanyang mahabang eksperimento, si Julian ang nagbebenta ng numero 2 ng mga asset ng UO sa eBay, at gumawa ng gwapang kita na $ 3,917. Tiyak na ginagawang ang buwanang bayad sa subscription ng laro ay parang isang impiyerno ng isang bargain.

Isang Black Market ang Ipinanganak

Siyempre, marahil ang World of Warcraft at EverQuest asset ay kung saan ang pinakadakilang demand ay, hindi bababa sa North America. Ang mga serbisyo tulad ng Player Auctions ay pumasok sa upang punan ang puwang na nilikha sa pamamagitan ng pagtanggal ng mga item ng EQ mula sa eBay. Ang Gaming Open Market ay isang beses na inaalok ng isang palitan ng pera para sa iba't ibang uri ng pera ng laro, na nagpapahintulot sa mga tao na mas maginhawang maglipat ng mga pondo mula sa isang virtual na mundo, o laro server, papunta sa isa pa. Matapos ang isang masamang transaksyon na nagkakahalaga ng operator ng GOM ay isaalang-alang ang kabuuan ng real cash, ang desisyon ay ginawa upang limitahan ang mga serbisyo sa Ikalawang Buhay. (Ang GOM ay tumigil sa pagpapatakbo dahil nagpasya ang Ikalawang Buhay na mag-alok ng kanilang sariling sistema ng palitan.)

Dahil sa potensyal na kita, sa palagay ko ito ay hindi maiiwasan na makikita natin ang kapanganakan ng mga kumpanya na nakatuon sa pagkuha at pagbebenta ng laro ng ari-arian sa mas malaking antas. Ang Internet Gaming Entertainment (IGE) ay isang tulad ng kumpanya. Sa mga tanggapan sa Hong Kong at sa US, mayroon na silang mahigit sa 100 na full-time na empleyado at isang maliit na hukbo ng "mga supplier" na nagbebenta sa kanila ng mga virtual na kalakal mula sa iba't ibang mga laro sa online. Ang buong bagay ay nagpapalaki ng mga pangitain ng mga sweatshops sa Tsina kung saan ang mga laborer ng bata ay napipilitang magtrabaho sa mga terminal ng computer na 16 na oras sa isang araw na nagpapalapit ng Dark Age of Camelot character. Sa palagay ko hindi pa namin naroroon pa, ngunit isinasaalang-alang ang halaga ng pera na nagbabago ng mga kamay, maaari lamang itong maging isang bagay ng oras.

Pagtingin sa hinaharap

Sa susunod na mga taon maaari naming asahan na makarinig ng higit pa tungkol sa mga virtual na ekonomiya at ang kanilang epekto sa tunay na ekonomiya, at nangangako na maging kawili-wili upang makita kung paano, o kung, susubukan ng pamahalaan na kontrolin ang lumalagong merkado. Inaasahan din ko na makita kung paano tutugon ang mga tagabuo ng laro sa hindi pangkaraniwang bagay na ito, dahil sa sandaling tila sila ay nahati sa pagitan ng pagyakap nito bilang isang potensyal na pagpapahusay sa laro, at pagpapahina nito bilang isang balakid sa makatarungang gameplay.

Higit pa sa Gaming para sa Pera
Mga Online na Laro ng Kasanayan
Pro Gaming na Kaganapan