Paano Pumili ng Isang Simula na Klase sa Madilim na Kaluluwa 3

Aling klase ang pinakamabuti para sa iyo? Narito kung paano malaman.

Ang paglikha ng isang character sa Dark Souls universe ay maaaring maging isang daunting gawain. Maaaring magtaltalan ang isa na ito ay isa sa mga pinakamahirap na bahagi ng pagkuha sa laro na hindi alam kung paano pigilan ang mga traps at terrifyingly mahirap monsters ng boss.

Para sa mga hindi sinisimulan, maaari itong maging lubhang mahirap upang malaman kung anong kakayahan ang kailangan mo at kailan, anong klase ng pakiramdam ang nararamdaman ng "karapatan," o kung anong uri ng pagtatayo ang kailangan mong harapin ang ilang mga sitwasyon. Ang katotohanan ay, wala sa mga ito ay kailangang maging mahirap sa lahat. Sa katunayan, medyo simple na maintindihan.

Kung nagkakaproblema ka magsimula ng isang bagong laro ng Dark Souls, kahit na ito ang iyong unang pagkakataon sa pamamagitan o ang iyong ikatlong paglalakbay sa kadiliman, kaya upang magsalita, ang gabay na ito ng klase ay dapat na isang pagtulong sa kamay sa pamamagitan ng lahat ng ito.

Maaari kang pumili sa pagitan ng 10 iba't ibang uri ng uri kapag lumilikha ng iyong karakter, bawat isa ay may sariling hanay ng mga puntos ng kasanayan na naitalaga para sa iyo sa iba't ibang mga katangian. Ang kabuuang mga punto ng katangian para sa bawat stat ay natutukoy ng antas ng klase na pinili mo. Halimbawa, ang isang Knight ay nagsisimula sa antas na 9, kung saan nagsisimula ang Warrior sa antas 7.

Habang maaari kang magsimula sa anumang klase ng character na gusto mo, ito ay malinaw mula sa mga estilo ng pag-play, mga katangian, mga antas, at mga kasanayan na mas angkop para sa mga nagsisimula, intermediate manlalaro, at mga naghahanap ng higit pa sa isang hamon kaysa karaniwan. Hanapin ang klase na interesado sa iyo na nakalista sa ibaba, kasama ang pagsisimula ng mga numero ng stat, ang pag-akit ng klase, at kung saan dapat mong mamuhunan ang karagdagang mga punto ng kasanayan na nagpapatuloy.

Knight: Nagsisimula ng Mga Istatistika

Lvl: 9

Vig: 12

Att: 10

Katapusan: 11

Vit: 15

Str: 13

Dex: 12

Int: 9

Mula sa: 9

Suwerte: 7

Kung may posibilidad kang mas gusto ang swordplay at isang buong balanseng karakter, gugustuhin mong piliin ang klase ng Knight, na nagtatampok ng mataas na antas ng Stamina at Strength sa antas na 9 upang mapaunlakan ang mga mabibigat na uri ng armor.

Karamihan sa mga kapansin-pansin, dumating ang mga Knight na gumagamit ng isang espesyal na kalasag na may kakayahang sumisipsip ng 100% ng pisikal na pinsala na iyong kukunin. May mababang rate ng pagbaba upang balansehin ang malakas na depensa na ito, ngunit maaari ka pa ring makakuha ng mga disenteng armas para sa iyong Knight kung handa kang magtrabaho para dito. Maaari itong kumilos bilang isang saklay upang mabawi kung bago ka sa laro o kailangan ng karagdagang tulong sa mga kaaway sa mga naunang bahagi ng laro. Lumilikha ito ng kasiya-siya sa pagitan ng malakas na pagkakasala at pagtatanggol, lalo na kung saan nababahala ang kalasag ng Knight.

Ang pagpili ng isang Knight ay isang magandang ideya kung hindi ka sigurado kung ano ang ibang klase upang mag-opt para sa, dahil mayroong isang disenteng pagsasama ng mga istatistika upang mapanatili kang nakalutang sa panahon ng mas maagang mga hamon sa laro. Tiyakin lamang na ginagamit mo ang kalasag upang harangan ang pag-atake at hintayin ang mga kaaway na gumanti bilang kapalit. Na may mahusay na pinsala poise, mahusay na panimulang armor, at isang mataas na panimulang antas, ang Knight ay isang lahat-sa paligid ng mahusay na pagpipilian sa kabila ng mas mababang Luck stat.

Kapag nililinang ang mga puntos ng stat para sa iyong Knight, gugustuhin mong bumuo ng Lakas upang bumalik na may malakas na pag-atake pagkatapos ng pagharang sa 100% pisikal na bloke kalasag. Ang pagtitiis at kalakasan ay iba pang matalinong mga pagpipilian, lalo na kung kailangan mo ang pagtitiis upang hadlangan ang mga pag-atake at sigla upang gumawa ng up para sa mabigat na baluti na magkakaroon ka upang magbigay ng kasangkapan.

Warrior: Simula ng Mga Istatistika

Lvl: 7

Vig: 14

Att: 6

Katapusan: 12

Vit: 11

Str: 16

Dex: 9

Int: 8

Mula sa: 9

Suwerte: 11

Kung naghahanap ka ng lakas, ang mandirigma ay ang paraan upang pumunta. Nagsisimula ka sa isang mas mababang antas kaysa sa Knight sa antas 7, ngunit ang Warriors ay higit sa gumawa ng up para sa lahat ng ito na may pinakamataas na Strength at Vigor stats sa labas ng iba pang mga pagpipilian. Kung naghahanap ka upang durugin ang iyong mga kaaway at mag-ipit ng isang manuntok saan ka man pumunta, isaalang-alang ang pagpili ng isang mandirigma, na maaaring gamitin ang ridiculously makapangyarihang Malakas Battle Ax.

Nagsasakripisyo ka ng isang maliit na bilis para sa maraming kapangyarihan, ngunit ito ay katumbas ng halaga sa wakas kung ikaw ang uri ng manlalaro na naghahanap ng raw na kapangyarihan bilang kapalit ng iba pang mga niceties. Ang mataas na pinsala, dalawang kamay na armas ay ang pagkakasunud-sunod ng araw para sa mga Warrior, lalo na ang mga nangangailangan ng mataas na kahusayan sa lakas ng kamay, Strength, at Endurance stats. Gusto mong barasin ang pasulong sa lahat ng iyong lakas at gamitin ang Warrior bilang isang bit ng isang "berserker" upang masira sa lahat ng mga panlaban ng iyong mga kaaway '. Iyan ay kung saan ang klase na ito ay tunay na nagniningning, at madarama ito ng iyong mga kaaway kapag sumobra sila sa iyong mabigat na mga welga.

Mahalaga na itutuon mo ang stat-building sa Lakas upang dalhin at ipatupad ang mas malaking mga armas sa panahon ng labanan, kahusayan ng kamay dahil sinabi armas ay mahigpit na kinakailangan, at pagtitiis sa string magkasama malakas na combos. Sa ganitong bumuo ng iyong pangunahing layunin ay upang hampasin hard at mabilis, umaalis maliit na kuwarto para sa mga combatants upang makahanap ng isang footing laban sa iyo kapag dumating ka sa kanila nang paulit-ulit na may malakas na mga armas.

Mukhang kuwarta: Nagsisimula ng Mga Istatistika

Lvl: 8

Vig: 11

Att: 12

Katapusan: 11

Vit: 10

Str: 10

Dex: 16

Int: 10

Mula sa: 8

Suwerte: 9

Ang mga mercenaries ay isang kakaibang halo ng mga istatistika na nangangailangan ng higit pang mga kasanayan upang humimok ng mga gumagalaw, samantalang ang mga tungkulin tulad ng Knight o Warrior ay nakasalalay nang mabigat sa Lakas at Pagbabata upang palakasin ang kanilang mga kakayahan. Ang mga mercenaries ay may mababang antas ng Suwerte, gayunpaman ang mataas na kagalingan ng kamay at ang relatibong mataas na istatistika ng Pananampalataya ay tinitiyak na maaari silang magsagap ng matagal na pag-atake na kumpleto sa mga mahilig at mga himala.

Kung masiyahan ka sa paglusob mula sa malayo o pag-mount ng isang welga laban sa malayong mga kaaway sa halip na maging malapit at personal, maaaring ito ang klase na nais mong lakaran. Ang kalasag ng Mercenary ay mas mahina kaysa sa makakakuha ka ng mga klase tulad ng Knight, ngunit kapag ikaw ay sinadya upang atake mula sa kalayuan at umasa sa mga buffs at mga himala, hindi ito kinakailangan ng stat.

Gusto mong gumastos ng mga punto ng istatistika sa hinaharap sa Pananampalataya para sa mga mahuhusay na manlalaban at iba pang mga katulong na kakayahan, Pagkakapantay-pantay para sa mga curved sword, katanas, at iba pang mas mataas na pinsala na armas, at Endurance para sa matagal na round ng paglusob at paghahagis. Kapag maaari mong mag-dual-wield tulad ng mukhang-kuwarta, tinitiyak ang kahusayan ng isip ay katulad na.

Herald: Pagsisimula ng Mga Istatistika

Lvl: 9

Vig: 12

Att: 10

Katapusan: 9

Vit: 12

Str: 12

Dex: 11

Int: 8

Fth: 13

Suwerte: 11

Ang mga heralds ay isang malakas, ngunit lamang kapag ang isang balanseng player ay maaaring gumamit ng kanilang iba't ibang mga idiosyncrasies. Ginagamit nila ang parehong pisikal at mahiwagang mga katangian pati na rin ang isang armas na gumagana para sa swimmingly long-range labanan, sa magkasunod sa isang saranggola kite na, tulad ng Knight, ay may kakayahang sumisipsip ng 100% ng anumang pisikal na pinsala.

Tulad ng ipinahihiwatig ng pangalan ng klase, ang isang mataas na istatistika ng Pananampalataya ay nagbibigay-daan para sa mga Heralds upang maisagawa ang mga himala ng Heal Aid na lubhang kapaki-pakinabang. Ang isang downside ay ang klase ay may ilang mga mahinang mahina nakasuot at kailangan mong manatili sa nagtatanggol kung nais mong gumawa ng anumang pag-usbong na walang namamatay na paulit-ulit. Hindi ito isang klase na inirerekumenda namin sa mga nagsisimula para sa kadahilanang iyon.

Kapag nagtataas ng mga Heralds, nais mong mag-focus sa pagpapakain ng mga puntos sa kasanayan sa sigla, pagtitiis, at lakas at kagalingan upang matiyak na ang pag-block at pag-atake ay hindi nagiging sanhi ng sobrang pasanin, at ang mabigat na armor na kinakailangan ng Herald ay maaaring magsuot. Ang Kite Shield ay isang mahalagang bahagi ng pag-play ng Herald "tama" pati na rin ang paggamit ng sibat upang harangan habang umaatake, kaya kung ikaw ay higit pa sa "pindutin ang lahat ng bagay na gumagalaw paulit-ulit" kampo na ito ay maaaring hindi ang klase para sa ikaw.

Magnanakaw: Pagsisimula ng Mga Istatistika

Lvl: 5

Vig: 10

Att: 11

Katapusan: 10

Vit: 9

Str: 9

Dex: 13

Int: 10

Mula sa: 8

Suwerte: 14

Ang mga magnanakaw ay malinaw na magiging isang mas mababang klase sa iba't ibang paraan, dahil malamang na matukoy ang kanilang pangalan. Ang mga ito ay tungkol sa mga mahabang hanay ng pag-atake ng bow na maaaring magamit upang pumili ng off o aggro mga kaaway sa kanilang sarili, bilang ang bow ay kumikilos bilang isang pang-matagalang solusyon at ang daga ng magnanakaw isang perpektong foil pagdating sa countering atake. Ang mga magnanakaw ay umaasa rin sa kagalingan ng kamay upang gamitin ang pag-atake ng armas ng Shortbow, kahit na ang mga arrow ay hindi limitado. Na kung saan ang Dagger ay naglalaro. Sa isang mataas na suwerte stat sa 14, maaari mo ring bilangin sa ilang mga disenteng pagnakawan na dumating mula sa iyong mga pananakop.

Ang pagpapataas ng mga magnanakaw ay nangangailangan ng sigla upang mabawasan ang anumang pasanin ng kagamitan, ang kakayahang umangkop upang gumamit ng mga busog at pagbibitin ng mga armas na gumagamit ng mataas na kritikal na pinsala na bonus, at pagtitiis upang mapanatili ang mabilis na mga arrow ng pagpapaputok sa mga kaaway. Kung nakapaglaro ka na ng klase ng Thief sa iba pang mga laro, marami itong katulad sa Dark Souls 3: Huwag bilangin kung nakakakita ng mataas na pinsala sa pag-trend, ngunit manatili sa mga anino, gumapang sa paligid, pickpocket (kaya magsalita pa rin), at gagawin mo okay. Hindi ito nangangahulugang isang klase na inirerekomenda namin para sa mga nagsisimula, kahit na ang mga intermediate na manlalaro ay maaaring maging komportable sa diskarte na kinakailangan upang gamitin ang mga bows at daggers.

Mamamatay-tao: Pagsisimula ng Mga Istatistika

Lvl: 10

Vig: 10

Att: 14

Katapusan: 11

Vit: 10

Str: 10

Dex: 14

Int: 11

Mula sa: 9

Suwerte: 10

Ang Assassin ay isang klase na maaari mong piliin na manirahan kung hinahanap mo upang makumpleto ang isang pataw na landas sa pamamagitan ng laro, o kung hindi ka interesado sa taktikang direkta ng Knight o Mercenary. Ang iyong claim sa katanyagan ay paghahanap ng iyong mga kaaway at pagkuha ng mga ito out mabilis tulad ng isang tunay na mangangaso. Dahil dito, ang Associn's Estoc weapon ay hindi kapani-paniwalang kapaki-pakinabang. Ito ay isang thrusting na armas na may hindi kapani-paniwala kritikal na pinsala sa kabayaran.

Maaari mo itong gamitin upang alinman sa mga kaaway ng pag-alis at sundin ang isang kritiko o gamitin ang kasanayan ng Spook upang lumabas at i-backstab ang iyong mga mapagtiwala kaaway. Dahil sa kasanayan na kinakailangan upang gawin ang mga bagay na ito, hindi ito magiging isang mahusay na klase para sa isang baguhan, ngunit maaari itong maging simple upang kunin ang mga kasanayan na kailangan mong maging sanay sa tumba ang klase ng Assassin.

Ang pagpapataas ng Assassin ay nangangailangan ng Katalinuhan, Kaganapan, at Attunement upang mapakinabangan ang mga uri ng mga armas, pingga, at spells na maaaring magamit upang mapanatiling magkasya ang Assassin fighting. Bagama't may mababang antas ng Luck at mas mataas na panimulang antas para sa Assassin kaysa sa iba pang mga klase, ang mga ito ay madaling mapagtagumpayan ng mga kalamangan, lalo na ang mga kritikal na pinsala na iyong paglilingkuran sa isang mainit na steaming plate ng thrust na armas.

Sorcerer: Pagsisimula ng Mga Istatistika

Lvl: 6

Vig: 9

Att: 16

Katapusan: 9

Vit: 7

Str: 7

Dex: 12

Int: 16

Ika-7: 7

Suwerte: 12

Ang mga sorcerer ay hindi ipinagmamalaki ang isang napakataas na antas (simula sa antas 6) ngunit higit pa sa pag-upo para sa mga ito na may mataas na antas ng Attunement and Intelligence na 16, na nagbibigay-daan para sa ridiculously malakas na pangkukulam spells ahead ng laro. Kasama rin dito ang Soul Arrow na maaaring magamit nang masakit pati na rin ang isang pagkalat ng karagdagang mga spelling na mahalaga maaga.

Kung mahusay ang pag-play, ang mga Sorcerer ay madaling maging isa sa mga pinakamalakas na klase na magagamit kapag naabot mo ang mga antas ng endgame, sa kabila ng katotohanan na ikaw ay mas malamang na nahihirapan kung ikaw ay isang bagong manlalaro nang maaga kapag nakikipaglaban sa mas mababang stat ng Sorcerer.

Ang mga sorcerer ay dapat na i-play nang katulad sa Assassins and Thieves sa pamamagitan ng pagpapanatili sa kanila ng isang ligtas na layo ang layo mula sa mga kaaway at pagpapaputok off spells upang puksain ang mga monsters. Ang katalinuhan para sa mas mataas na pinsala, Attunement para sa mas kaunting paggamit ng Ashen Estus Flasks, at ang kahusayan para sa spellcasting ay dapat itago sa isip kapag ang pagtataas ng mga Sorcerer, ay dapat na ang katunayan na ito ay hindi isang up close at personal na klase. Mabagal at matatag na nanalo ang lahi nang maaga para sa mga Sorcerer nang mas madalas kaysa hindi.

Pyromancer: Pagsisimula ng Mga Istatistika

Lvl: 8

Vig: 11

Att: 12

Katapusan: 12

Vit: 10

Str: 8

Dex: 12

Int: 14

Fth: 14

Suwerte: 7

Ang Pyromancer ay isang medyo maliwanag na klase: Pyromancers ay may isang malakas na mahiwagang fireball spell pati na rin ang mga kasanayan sa labu-labo upang makumpleto ang package. Kung nais mo ang isang panlasa ng mga mahiwagang spells nang walang mabagal na pagkasunog ng pagiging isang mangkukulam, Pyromancer ay isang mahusay na pagpipilian, na may maikling hanay ng pag-atake labangan at sunog-based na gumagalaw na gumawa ka ng isang mabigat na kaaway para sa mga nasties out doon na mangyayari maging masusugatan sa sunog.

Kung nagpasya kang sumama sa Pyromancer, gugustuhin mong masiguro ang mga istatistika ng Intelligence, Attunement, and Faith upang mapalakas ang iyong karakter na pasulong. Hindi mo magagawang palaguin ang iyong tindahan ng Pyromancy spells sa simula ng laro, ngunit magagamit ang mga ito mamaya para sa iyo upang madagdagan ang mga himala at spells. Ang mabigat na pagtuon sa spells ng sunog ay isang boon maaga sa laro pati na rin.

Cleric: Starting Stats

Lvl: 7

Vig: 10

Att: 14

Katapusan: 9

Vit: 7

Str: 12

Dex: 8

Int: 7

Fth: 16

Suwerte: 13

Ang mga kleriko ay katulad ng mga Sorcerer sa parehong mga klase na umaasa nang husto sa mga spelling ng Miracle at iba pang mga kakayahan, bagaman ang mga himala ay pangunahing nakabatay sa pagpapagaling. Ang Heal and Force ay dalawang mahuhusay na himala upang magsimula sa, bagama't ang mga Clerics ay hindi maaaring bawas pagdating sa ilang mga pisikal na pinsala alinman.

Ang mga ito ay ilaw din sa kanilang mga paa dahil hindi nila kailangang umasa nang labis sa pisikal na nakasuot, bagaman hindi sila masyadong matigas. Kung ang iyong mga estratehiya ay umaasa sa pagsipsip ng pinsala para sa karamihan, maaari mong maiwasan ang pagiging isang Cleric.

Kailangan ng mga kleriko ang isang mataas na halaga ng Pananampalataya na nagpapatuloy upang ipagpatuloy ang paghahatid ng mga makapangyarihang mga Himala, Pagtitiis upang palayasin sila nang paulit-ulit, at Attunement to cast Miracles sa unang lugar.

Deprived: Starting Stats

Lvl: 1

Vig: 10

Att: 10

Katapusan: 10

Vit: 10

Str: 10

Dex: 10

Int: 10

Fth: 10

Suwerte: 10

Ang Deprived ay isa sa mga strangest pagpipilian maaari kang pumunta sa loob ng Dark Souls 3 at ang pinaka mahirap sa pamamagitan ng malayo. Hindi inirerekumenda na pipiliin mong maglaro bilang isang Nawalang karakter maliban kung naghahanap ka para sa isang sobrang mahirap na laro. Magsisimula ka sa antas 1, na may 10 puntos na nakatalaga sa bawat stat.

Ang mga ito ay mga bloke na canvases sa isang paraan, handa na para sa iyo upang magkaroon ng mga ito sa kung ano ang pinakamahusay na gumagana para sa iyo. Wala kang nakasuot at ang iyong kalasag ay hindi nagagalaw kundi sa mga shoves sa halip. Ito ay talagang isang klase para sa iyo kung ikaw ay isang hardened na mga manlalaro ng Dark Souls, ngunit hindi ito inirerekomenda sa kabilang banda para sa isang balanseng run-through.