Mga Tampok na Oculus Rift

Ang Teknolohiya na Inaasahang Lubos Maaaring I-rebolusyon ang Paglalaro

Ang Oculus Rift ay nakakuha ng maraming pansin mula sa paglalaro at mas malawak na komunidad ng tech, at naging popular na paksa ng hype at pag-asa. Nagsimula ang teknolohiya sa buhay nito sa Kickstarter . Ngunit habang nagsimula na ang oras, ang produkto ay nagsimula na lumipat mula sa pagiging isang nakakaintriga na pitch ng pagpopondo sa isang katotohanan, at ang pag-asa mula sa tech na komunidad ay napakalaki.

Ano ang mga posibilidad ng produktong ito na naging dahilan upang ito ay lubos na inaasahang, at hype na rin ang itinatag? Magiging malaking epekto ba ang Oculus Rift sa mundo ng paglalaro? Narito ang isang pagtingin sa mga kahanga-hangang mga tampok ng Oculus Rift, at kung paano ito ay gumawa ng marka nito sa tech mundo.

Field of Vision at Latency

Sa core nito, ang Oculus Rift ay isang virtual reality (VR) headset, at hindi ito isang bagong konsepto sa mundo ng teknolohiya sa paglalaro. Ang paunang suporta nito ay para sa paglalaro ng PC , bagaman ang suporta sa console sa hinaharap ay hinted sa. Ang paniwala ng isang virtual reality gaming headset ay hindi bago o kapansin-pansing sa kanyang sarili; ang mga headset ng paglalaro ay umiiral ngunit hindi kailanman na-access o kasiya-siya para sa karaniwang mamimili. Ang dalawang mga tampok ng Oculus Rift na purport na baguhin ito ay larangan ng pangitain at latency.

Nagtatampok ang Rift ng 100 degree na diagonal field ng paningin, na mas malawak kaysa sa kadalasan ay matatagpuan sa tradisyunal na mga headset ng VR. Mahalaga ito dahil ito ay makakaapekto sa epekto ng "tunnel vision" na madalas na nakaranas ng mga tradisyunal na produkto ng VR, na nagreresulta sa mas nakaka-engganyong karanasan sa paglalaro. Ang ikalawang tampok ay latency, ang Rift ay touted upang suportahan ang mas mababang latency kaysa nakikipagkumpitensya produkto, na nagreresulta sa isang karanasan na sumusubaybay sa mga paggalaw ng ulo sa natural na paraan.

Ang parehong mga tampok ay sinabi na maging isang resulta ng kapansin-pansing nabawasan ang gastos ng pagpapakita ng mataas na resolution at accelerometers, na hinimok sa pamamagitan ng pagiging popular ng mga mobile smart phone. Kung talagang sinusuportahan ng Oculus Rift ang parehong malawak na larangan ng paningin at mababang latency sa kanyang huling bersyon ng mamimili, maaaring magresulta ito sa isang lubhang pinabuting karanasan sa paglalaro sa nakaraang mga produkto ng VR.

Suporta ng Laro

Ang koponan sa Oculus Rift ay matalino sa pagiging agresibo sa pagbuo ng suporta sa laro nang maaga, lalo na sa first-person-shooter genre ng mga laro na pinakamainam na inihatid ng isang produkto ng paglalaro ng VR. Isa sa mga unang tagasuporta ni Oculus Rift mula sa komunidad ng paglalaro ay si John Carmack ng Id Software , mga gumagawa ng serye ng mga laro ng Iconic Doom at Quake. Ang Doom III ay magiging isa sa mga unang laro na suportado ng Oculus Rift.

Ang isa pang tagumpay ay napalitan ng koponan ng Oculus Rift sa pagpapahayag na ang higanteng laro ng Valve ay sumusuporta sa Oculus Rift kasama ang sikat na Team Fortress II. Ang pagkakaroon ng balbula ng suporta ng platform ay malaki, dahil ito ay ang kumpanya sa likod ng marami sa mga pinaka-popular na unang tao shooters, kabilang ang Half Life, Kaliwa para sa Dead at Counterstrike.

Suporta sa Engine

Mahirap din si Oculus Rift sa trabaho sa pagpapalakas ng suporta ng mga pangunahing laro engine. Ang Unity3D ay nagpahayag ng malawak na suporta para sa Oculus Rift, at marahil higit na mahalaga, ang Oculus Rift ay susuportahan ng Unreal Engine 3, na kung saan ay ang engine sa likod ng maraming sikat na unang shooters ng tao. Mas kilala ang tungkol sa suporta ng Rift sa Unreal Engine 4, bagaman ito ay magiging kritikal sa matagumpay na matagumpay na produkto, dahil ang mataas na inaasahang engine ay malamang na maging de facto standard para sa mga hinaharap na cutting edge na laro ng FPS.

Hindi Vaporware

Isa sa mga pinakamahalagang katangian ng Oculus Rift ay na ito ay tunay na napunta sa merkado. Maraming mga mataas na inaasahang mga proyekto ng Kickstarter ang nagtatampok ng mga pitch ng mga benta ng pansin sa pagnanakaw, ngunit lumutang sa pagpapatupad at pagpunta sa merkado. Noong 2013, ipinakita ng unang mga ulat na ang Rift ay naghahatid sa mga tampok na ipinangako nito. Napakahusay ng mga ito para sa kumpanya.

Kung o hindi ang Oculus Rift ay tunay na gumawa ng isang malaking epekto sa mundo ng paglalaro, o maging isang produkto ng niche sa isang cluttered market ay nananatiling makikita. Gayunpaman, ang mga paunang tagapagpahiwatig ay tila iminumungkahi na ito ay isang produkto na karapat-dapat ng ilang seryosong atensyon, at ang pagdaragdag ng Oculus Touch controllers ay tila upang i-back up na.