Eksklusibo: Ang Panayam ni John Carmack

John Carmack sa bagong tadhana, na ginagawang laro ng Mario at ng kanyang iPhone love

Pagdating sa mga laro, si John Carmack ay tungkol sa maalamat na nakuha. Ang tagal na tagalikha ng laro, programmer at pinuno ng id Software ay mahalagang nilikha ang unang-taong tagabaril genre sa Wolfenstein 3D . Ang kanyang huling trabaho ay kasama ang serye ng Wolfenstein, mga laro ng Quake at, isa sa mga pinaka-maimpluwensyang at kontrobersyal na mga laro na ginawa, Doom .

Tulad ng huli id ​​Software ay pagpunta sa mahirap sa iPhone / iPod Touch, ilalabas Wolfenstein 3D Classic , tadhana Pagkabuhay na muli at iba pang mga klasikong mga pamagat.

Nagsalita ako kay Mr. Carmack tungkol sa kanyang pinakabagong release, Doom Classic , ang kanyang pag-ibig sa Super Mario Bros , at kung bakit niya binabayaan ang bawat mobile ngunit ang iPhone.

Damon Brown : Nagtatagal ang Apple patungo sa isang saradong sistema ng pag-unlad, na pinapanatili ang isang masikip na paghahari sa kung ano ang maaaring gawin ng mga developer sa system, habang ang tradisyonal na id Software ay sobrang bukas, ipalabas ang aktwal na source code ng laro sa publiko. Gumagana ba sa Apple ang isang salungatan para sa iyo?

John Carmack : Hindi talaga, pero nakikita ko kung ano ang ibig mong sabihin. Gustung-gusto namin ang iPhone para sa isang grupo ng mga iba't ibang dahilan. Nagtanong kami sa paglalaro ng Nintendo DS, ngunit nagawa rin namin ang pag-unlad sa mga teleponong nakabase sa Java sa loob ng maraming taon. Nagtrabaho ako sa iba pang mga platform ng telepono at mayroong isang kamangha-manghang pagkakaiba sa pagitan, sabihin, isang Brew-based na telepono at isang iPhone. [Sa mga tradisyunal na telepono], karamihan sa mga taong nasasangkot ay mga guys ng software o, mas masahol pa, carrier, habang ang Apple ay may mga dekada ng karanasan na nagtatrabaho sa hardware at software. Ang SDK (software development kit, na tumutulong sa paggawa ng laro) ay nasa ibang liga. Bukod, ang iba pang mga telepono ay hindi mas bukas kaysa sa Apple.

Ang isyu ay mas Android kumpara sa iPhone. Ang Android ay talagang may suporta at kakayahang umangkop, ngunit nakikipag-usap ako sa mga tao ng Elektroniks Arts (na nag-publish ng ilan sa mga produkto ng id) tungkol sa Android, at maraming mga tao ang nagsasabi na wala ang pera. Gayundin, may mga laro, wala silang isang unibersal na Open GL [graphics platform], standardized multitouch, at iba pa, kaya ang Doom Classic ay nangangailangan ng rendering ng software ... iba't ibang mga control scheme, iba't ibang presyo para sa bawat bersyon at, sa wakas, kami marahil ay gumawa ng mas maraming pera. Kung tumatagal ang Android, magiging kaakit-akit na magkaroon ng isang tunay na bukas na platform, ngunit malamang na hindi namin magamit ang iba't ibang mga teleponong Android sa parehong paraan.

Mayroon akong kaugnayan sa rollercoaster sa Apple sa loob ng maraming taon, kung saan magkakaroon tayo ng mabuti, at pagkatapos ay hindi sila makipag-usap sa akin sa loob ng anim na buwan dahil sinabi ko ang isang bagay na "masama" sa press. Ngunit mayroon silang mahusay na mga inhinyero at mahusay na mga palaisip.

Damon Brown : Ano ang pinakamalaking limitasyon sa paglalaro sa iPhone / iPod Touch?

John Carmack : Sa ngayon ang pinaka-nakakabigo na ito ay ang paglilipat ng problema sa software: Kapag mayroon kang dalawang thumbs onscreen, tungkol sa isang-katlo ng pagproseso ay nakatutok sa pagbabasa ng kanilang lokasyon - kapag may iba pang mga bagay na kailangang ma-sinusubaybayan. Ito ay isang hangal na bagay. [Ang bersyon ng iPhone software] 3.1 ay maliwanag na nagkaroon ng isang maliit na pag-aayos para sa mga ito, ngunit ang tunay na pag-aayos ay magiging mas kaunting pagkuha ng enerhiya mula sa telepono. Ito ay nakakagulat na matatag sa Open GL (ang pundasyon ng graphics). Kapag inililipat ko ang Buksan GL sa isang bagong platform, kadalasang nagbabagsak! Ngayon Buksan GL ay na-optimize, masyadong, at magiging mas matatag.

Damon Brown : Tulad ng iyong nabanggit, nagkaroon ng napakaliit, kung mayroon man, id Software development sa sikat na Nintendo DS at Sony PSP ...

John Carmack : Sa totoo lang, nakuha namin ang mga SDK at ang mga detalye ng hardware, ngunit hindi namin nakuha sa paligid sa paggawa.

Damon Brown : Bakit?

Damon Brown : Tulad ng iyong nabanggit, nagkaroon ng napakaliit, kung mayroon man, id Software development sa sikat na Nintendo DS at Sony PSP ...

John Carmack : Sa totoo lang, nakuha namin ang mga SDK at ang mga detalye ng hardware, ngunit hindi namin nakuha sa paligid sa paggawa.

Damon Brown : Bakit?

John Carmack : Bakit? Dala ko ang aking iPhone sa akin sa lahat ng oras! Mayroon kaming ilang mga DS sa bahay na nagmamahal ang aking anak, ngunit hindi ko talaga magkaroon ng interes. Ito ay negosyo, ngunit ito ay tumutulong upang gumana sa isang sistema na personal mong gamitin. Ang aking hulaan ay na ang nakalaang mga sistema ng laro ay hindi magiging mas matagal pa - magkakaroon kami ng mga aparato na hindi nakatuon sa paglalaro lamang. Hindi pa kami naroroon, dahil ang mga nakalaang laro ng machine ay mayroon pa ring mas mahusay na panoorin, ngunit magiging mas madaling gawin ang iPhone at mga katulad na device sa isang cool na gaming machine kaysa sa, sabihin nating, i-on ang PSP sa isang telepono.

Damon Brown : Sa tingin ko sinubukan na nila iyon! Ngayon, ang mga kumpanya ng laro ay nagsisimula na kumukuha ng kanilang malaking, komplikadong console, PC o Mac game at paggawa ng mas maliit, portable na bersyon para sa telepono. Isinasaalang-alang mo ba ang pagdadala ng isang maliit na bersyon ng (ang iyong paparating na pamagat) sa mga mobiles?

John Carmack : Oo. Umaasa kami na magkaroon ng isang laro ng karera ng Rage sa susunod na taon. Hindi tulad ng kart racing, ngunit higit pa sa isang smash at labanan laro. Hindi ako positibo mangyayari ito, ngunit iyan ang itinakda namin para sa 2010 sa tabi ng ilang higit pang mga klasikong update at isa pang RPG.

Damon Brown : Ano ang tungkol sa isang kumander ng masidhing pag- update?

John Carmack : [laughs] Nakukuha ko ang tinatanong tungkol sa na higit pa sa inaasahan ko. Natatandaan pa rin ng mga tao ang Keen - hindi pa ito napakarami noon - ngunit 20 taon na ang lumipas ay naaalala nila. Hindi ko kailanman i-port ang orihinal - una sa lahat, hindi ko maalala kung saan ang lahat ng mga asset - ngunit gustung-gusto ko ang mga platformer. Gustung-gusto ko ang paglalaro ng Mario kasama ang aking 5 taong gulang na anak na lalaki, at mayroon akong isang graphic hook at mga ideya para sa mga kontrol kung ginawa ko ang isang platformer, ngunit wala akong oras. Siguro gusto kong maglaro ng pag-unlad ng laro kasama ang aking anak at ilagay kung ano ang kanyang nakukuha [onscreen]. Mayroon akong maraming mga bagay na gusto kong gawin na magiging matagumpay na mga produkto at masaya na gawin. Mayroon akong isang dosenang bagay na tulad nito. Ngunit walang oras.

Damon Brown : Ang iPhone ay malinaw na isang solidong gaming platform, ngunit wala itong joystick. Paano mo nakipagkasundo na sa iyong mabilis na mga shooters? Gaano kahirap ang salungat na iyon?

John Carmack : Ang sistema ng kontrol, na nagsisimula sa Wolfenstein 3D Classic , ay orihinal na isang eksperimento. Una kong naisip na hindi namin magagawa ito, kaya kapag nagsimula kaming magtrabaho sa Doom Resurrection , na hindi nangangailangan ng mga kontrol ng unang tao na tagabaril.

Ito ay hindi hanggang sa nagtrabaho ako sa Electronic Arts upang makakuha ng Wolfenstein RPG pabalik sa daang-bakal na sinimulan kong mag-eksperimento sa mga kontrol. Alam ko na kinuha ng mga tao ang Doom Classic sa jailbroken na mga paraan ng iPhone bago ang opisyal na bersyon, ngunit ito ay isang halimbawa ng paglagay ng [orihinal na computer] code sa isang bagong makina at iniiwan ito sa na. Ito ay isang bagong bagay o karanasan. Ngunit sa Doom Classic , makikita mo kung gaano karaming oras ang inilalagay namin sa mga kontrol.

Damon Brown : Tulad ng iyong nabanggit, nag-dabbled ka sa RPGs, hindi bababa sa mobile.

John Carmack : Nagdadala kami ng Wolfenstein RPG sa iba pang mga telepono (na gumagamit ng Java at Brew code), ngunit iyan ang huling haharapin namin sa tradisyunal na mga mobile phone. Inalis namin ang mga ito para sa iPhone. Kami ay talagang gumawa ng isang mahusay na pera sa mobile space bago ang iPhone, marahil higit pa kaysa sa iba pang mga kumpanya, ngunit pagbuo sa kanila uri ng sucks ngayon sa mga carrier, cramming isang buong laro sa 600K, at iba pa. Ito ay nakakasakit, ito ay walang katotohanan. Ang pag-unlad ng iPhone ay mas matindi.

Damon Brown : Sa wakas, ano ang ibang mga genre na gusto mong tuklasin?

John Carmack : Kung mayroon akong pagkakataon na gumawa ng isa pang genre, magiging isang platformer. Pinag-uusapan namin ang tungkol sa pagdadala ng mas maraming tao mula sa EA at paggamit ng mga mapagkukunan upang gumawa ng iba't ibang mga laro, ngunit na-off na ngayon. Hindi ito nangyayari sa interim.