Maaari Bang Maligtas ang Mga Video Game Mula sa Reality?

Gumawa ng Mas mahusay na Graphics Resulta sa Mas mahusay na Mga Laro? Maikling sagot? Nope.

Ang unang laro ng video na dati kong nilalaro ay Pong. Ang isang maliit na pixel sa computer ay umangat sa pagitan ng dalawang paddles na binubuo ng ilang higit pang mga pixel. Maaari mong i-slide ang mga paddle pataas at pababa. Ang laro ay hindi mukhang magkano, ngunit maraming kasiyahan.

Mas mainam ang mga laro ng video kaysa sa ginawa nila noong dekada 1970. At iyan ay mahusay, dahil hindi na maraming mga laro na maaari mong gawin tungkol sa isang solong pixel gliding sa isang itim na screen. Ngunit habang naghihintay kami sa susunod na console ng Nintendo, Ang NX, ang mga tanong ay muling nagbabangon tungkol sa kung ito ay maabot para sa pagputol gilid ng console graphics o kung, tulad ng Wii at Wii U para dito, ang console ay mananatili sa isang hakbang sa likod. At sa sandaling muli ay iniisip ko kung gaano kahanginan ang paghabol para sa supergraphics. Dapat kong tanungin: Nakarating na ba ang mga laro na nabaling sa katotohanan?

Ang Kasaysayan ng Reality

Ang paghahanap para sa isang mas mahusay na pagtulad ng katotohanan ay sa amin para sa mga dekada. Sa mga pelikula, ang mga silent ay nagbigay daan sa tunog, itim at puti ang nagbigay ng kulay. Nagkakaroon ng mas malawak na screen upang mapunan ang aming peripheral vision. Ang mga pelikula ay madalas na nagsusumikap sa 3D, na may iba't ibang tagumpay, palaging sinusubukan na maabot ang isang perpektong katotohanan.

Ang mga laro ng video ay nagtatrabaho din sa kanilang katotohanan. Mula sa simpleng monochromatic na nagpapakita ng mga pixel, ang mga laro ay nagdagdag ng kulay, pag-scroll ng mga background at 3D na mga kapaligiran. Sa bawat teknolohiko tumalon nakita namin ang mas mataas na mga rate ng frame, mas detalyadong mga texture, smoother animation. Ang 3DS ay nagdala ng libreng baso ng 3D sa paglalaro, at nagpapasok lamang tayo ng bagong panahon ng VR.

Sa ilang mga paraan, lahat ng ito ay mabuti. Ang kapangyarihan ng mga modernong console ay nagpapahintulot sa mga designer ng laro na lumikha ng mga nakamamanghang tanawin ng malawak na mga pulutong na walang kahirap-hirap sa pamamagitan ng malalaking, masalimuot at detalyadong mga mundo. Ngunit ang mga graphic na processor na gumawa na posible ring hinihikayat ang mga designer ng laro upang magsikap kailanman pasulong patungo sa isang bagay na mukhang "tunay." At kung minsan ang hyper-reality ay hindi lumilikha ng isang malamang mundo hangga't ito ay isang halip boring isa.

Ang Di-Katunayan ng Reality

Naaalala ko pa rin ang paglalaro ng kaunting Call of Duty: Mga Black Ops sa Xbox 360 sa isang kaganapan sa pagpindot. Yamang ako ay pangunahing naglaro ng mga laro ng Wii sa panahong iyon, ako ay tunay na napangiti ng mga visual. Ang mga pagmumuni-muni sa tubig, ang nakakumbinsi na pisika ng mga pagsabog, ang mga manok na naglalakad sa palibot, ay mga kamangha-manghang halimbawa ng eksakto kung gaano kalayo ang nagdala ng mga laro.

At pa, hindi ko talaga gusto ang hitsura. Masyadong tustadong, masyadong makintab, masyadong makinis; ang digmaan ay hindi dapat magmukhang malinis. Sa isang paraan, ang pagtatangka sa perpektong tunay na graphical fidelity ng mundo ay ginawa lamang ang lahat ng bagay na hindi totoo.

Ang isang larawan ay maaaring magpakita sa iyo ng isang babae na nakatayo sa isang burol, ngunit para sa akin, walang litrato ang naramdaman na totoong Monet's Woman na may Parasol . Ang pagpipinta ay hindi nagkakamali para sa katotohanan, ngunit nararamdaman ko ang araw, nararamdaman ko ang hangin, naramdaman ko ang damo. Ito ang katotohanan ng imahinasyon.

Ang pagkopya sa katotohanan kung minsan ay nararamdaman na di-makatotohanan. Ang koponan na ginawa Ico sa una sinubukan pagguhit makuha para sa mga kilusan ng character nito at natagpuan ito ay tumingin artipisyal. Ang mga ito ay nagsimulang gumamit ng animation sa lumang-paaralan sa halip, at ang mga character ay buhay bilang buhay, paghinga ng mga tao.

Siyempre pa, hindi na kailangan ang pagtatangka ng katotohanan. Ang mga laro tulad ng Okami at Mad World ay sinadya, walang katibayan na hindi totoo, at sila ay napakaganda ng visual. Ngunit nararamdaman tulad ng tulad pagtatangka sa mataas na estilo ay dahan-dahan malayo sa pabor ng glistening ibabaw at HD texture.

Kahit sa mga laro na gustong magmukhang totoong mundo, ang mga ito ay nasa kanilang pinakamahusay na kapag ang tunay na mundo ay nalalapit nang artfully. Ang unang laro ng Splinter Cell ay, para sa akin, madali ang pinaka-biswal na kapansin-pansin, hindi dahil sa raw na pagproseso ng graphics, na bumuti nang malakas mula noon, ngunit dahil sa di-kapanipaniwalang disenyo ng sining. Ang laro ay may kamangha-manghang pakiramdam ng liwanag at anino, at natatandaan ko pa rin na nakikita ang anino na ang mga moths ay nahuhulog sa isang pader at mga drape na nag-anod sa isang pasilyo. Ang mga kasunod na laro ay lumapit sa kanilang mga visual sa isang utilitaryan fashion, na nag-aalok ng mas pinong mga detalye ngunit mas art.

Hindi ito nangangahulugan na mapoot ko ang mga pagpapabuti ng graphics. Hangga't mahal ko ang Ico , na may impresyonista, mga visual na PS2, ang mas matalas na visual ng bersyon ng PS3 HD ay kaakit-akit. Ngunit ang dahilan na ang alinman sa bersyon ay maganda ay dahil sa pinagbabatayan direksyon sining; ang teknolohiya ay isang kasangkapan lamang.

Ang Problema Sa Isang Graphics Pagkahumaling

Ito ay palaging ang aking isyu sa mga reklamo tungkol sa kakulangan ng HD sa Wii. Ang problema sa mga laro ng Wii ay hindi na sila ay hindi HD, ngunit ang ilan sa kanila ay may disenteng disenyo ng sining. Ang mga pagpapabuti ng graphics ay isang sakit sa utak na gumagawa ng mga designer ng laro na walang kakayahang mag-isip tungkol sa anumang bagay maliban sa mga rate ng frame at mga texture, at ang mga laro ng Wii na mukhang maganda, tulad ng Legend ng Zelda: Skyward Sword at Disney Epic Mickey , mukhang maganda dahil ang mga designer ay nagtatrabaho upang gumawa ng isang bagay na mukhang mabuti sa Wii, kaysa sa pag-scale down ng isang bagay na nais lamang tumingin mabuti sa isang PS3. Ang mga ito ay mga laro na naglalagay ng imahinasyon nang maaga sa teknolohiya.

Sa tingin ko marami sa mga dahilan Nintendo ay hindi mag-alala tungkol sa nakikipagkumpitensya graphically sa iba pang mga console kapag ito ay inilabas ang Wii ay dahil lamang Nintendo ay palaging mas nababahala sa mapanlikha visual kaysa sa pagiging totoo. Sinabi ni Shigeru Miyamoto sa gaming-god-in-residence ni Nintendo na hindi siya interesado sa paggawa ng mga bagay na totoo, at medyo marami ang patakaran ng Nintendo. Kahit na kapag sila ay naglagay ng isang bagay na may mas makatotohanang graphics, tulad ng Metroid Prime laro, malamang na pumili ng mga kulay at disenyo na mas kaunting cartoony.

Sa huli, ang teknolohikal na pag-unlad ay palaging isang trade-off. Maraming mga filmmakers ay horrified sa pamamagitan ng pagdating ng tunog, na ginugol taon na tumutukoy sa isang daluyan na maganda sinabi sa mga kuwento sa pamamagitan ng visual. Ang kanilang mga takot ay inaring-ganap noong una; ang mga camera ay tumigil sa paglipat, ang mga eksena ay nagpatuloy at patuloy. Sa kalaunan, nakakita ang mga gumagawa ng pelikula ng isang paraan upang gamitin ang kanilang mga bagong tool. Ngunit sa mga videogames, ang mga bagong teknolohiya ay hindi lumitaw isang beses bawat ilang dekada ngunit sa tuwing ilang mga taon o kahit na buwan, at ang mga designer ng laro ay madalas na nahuhumaling sa pagkuha ng sobrang makatotohanang ningning na wala silang naisip para sa paggawa ng isang bagay na visually unique.

Reality & lt; Kagandahan

Mas mahusay na graphics ay hindi gumawa ng mas mahusay na mga laro. Ang Legend ng Zelda: Ang Twilight Princess HD ay hindi mas masaya kaysa sa orihinal, at habang mukhang mas mahusay ito sa isang paghahambing na magkakasunod na video, napansin ko ang pagpapabuti habang nagpe-play, dahil ang laro ay hindi tungkol sa pag-aaral ng pixel count ngunit tungkol sa pagkakaroon ng isang karanasan.

Ang isang taon na napunta ako sa gaming convention E3 ay ang taon ng Xbox 360. Naalala ko ang paglalakad sa paligid, nakikita ang mga laro na kumakatawan sa kasalukuyang taas ng teknolohiya, at nadarama silang lahat ay katulad ng parehong mapahamak na laro. Sa lahat ng bagay na nakita ko roon, ang tanging laro na ang mga visual na nasasabik sa akin ay Okami, isang laro ng PS2 na may natatanging graphics ng watercolor style. Ito ay hindi isang laro na nagtulak sa mga posibilidad ng visual fidelity, kundi isang laro na nagtulak sa mga hangganan ng kung ano ang magiging hitsura ng isang laro.

Maraming kritiko ang tumutol na sa Wii U, Nintendo shirked ang responsibilidad nito upang sumali sa graphics digmaan, at ang parehong mga kritiko igiit na ang NX kailangang mag-alok ang pinakamahusay na posibleng graphics para sa Nintendo upang makakuha ng kanyang mojo likod. Sa halip na igiit ang Nintendo na sumali sa lahi, bagaman, nais kong ma-akitin ang industriya upang makapagpabagal. Sa mundo ng high-powered, HD graphics, hinihiling ko pa rin ang isang bagay sa mga designer ng mundo. Huwag gumamit ng graphics na kapangyarihan bilang isang saklay ngunit bilang isang tool, at gumawa ng isang bagay na maging matapat.