Animating para sa Mga Video Game kumpara sa Pag-anim para sa Mga Pelikula

Ang paglikha ng mga animation para sa mga video game ay magkano ang pagkakaiba sa paglikha ng mga animation para sa mga pelikula. Ang pangunahing pagkakaiba ay ang pelikula ay nangangahulugang simpleng makikita , habang ang layunin ng isang video game ay makipag - ugnayan . Para sa kadahilanang ito, ang pag-animate para sa mga video game ay maaaring maging mas mahirap kaysa sa animating para sa mga video game; Gayunpaman, ang kadahilanang ito ay lamang ng isang malawak na generalisasyon ng mga pagkakaiba sa pagitan ng dalawang genre.

Mga kapaligiran

Upang magsimula, ang mga 3D na kapaligiran para sa mga pelikula ay hindi kailangang maging kasing kumpleto bilang mga kapaligiran ng 3D para sa mga video game. Sa mga pelikula, ang mga animator ay kailangang mag-alala tungkol sa kung ano ang magiging on-screen sa larangan ng pangitain; ito ay maaaring mangailangan ng pagmomolde ng isang buong "kuwarto", o lamang sa gilid ng ito na magiging on-screen. Gayundin, dahil ito ay isang di-interactive na imahe ng video, hindi nila kailangang mag-alala tungkol sa paggawa ng maraming hiwalay na mga bagay sa kapaligiran. Gayunpaman, sa mga laro sa 3D video, ang mga kapaligiran ay kailangang gumana sa isang buong antas ng 360-degree; napaka-bihira ay maglalaro ka ng isang laro kung saan ang iyong pangkalahatang view o unang-taong pagtingin ng character ay hindi sumasaklaw sa isang buong saklaw ng paggalaw. Maaari mong isipin na pivoting ang iyong character lamang sa mukha blangko, itim na espasyo? Ito ay ganap na sumira sa pakiramdam ng pagiging immersed sa laro.

Sa maraming mga kaso, ang mga kapaligiran ay kailangang magkabit (hanggang sa isang tiyak na lawak). Kung naglalakbay ka mula sa kuwarto hanggang sa kuwarto sa isang kapaligiran sa paglalaro kung saan mo makikita mula sa isang silid sa susunod, ang silid na iyon ay mas mahusay na naroon. Habang ito ay totoo sa ilang mga paraan sa mga pelikula pati na rin (kung ang isang bukas na pinto ay bahagi ng isang kapaligiran, dapat mayroong isang bagay na nakikita sa kabilang bahagi ng pinto), may mga paraan upang makaligtaan ito sa isang kapaligiran ng pelikula; ang isang static na imahe ay maaaring ilagay sa kapaligiran upang lumikha ng ilusyon na mayroong isang bagay na lampas sa pinto. Hindi ito gagana sa isang video game, gayunpaman, dahil sa kalayaan ng paggalaw na pinapayagan; ang isang flat na imahe ay hindi maaaring maging believable mula sa bawat anggulo, kaya ito ay mas makatutulong upang magpatuloy lamang upang bumuo ng interconnected kapaligiran para sa bilang malayo na kinakailangan.

Mga Limitasyon sa Magagamit na Console Power

Ang mga laro ay mayroon ding isang limitasyon na ang mga pelikula ay bihirang nahaharap sa: ang kapangyarihan ng rendering engine sa console ng laro. Maaaring hindi mo ito mapagtanto, ngunit habang lumilipat ka sa isang laro, ang rendering engine ay patuloy na lumilikha ng output batay sa anggulo ng kamera na sumusunod sa iyo, ang data ng character, at ang mga kadahilanan ng kapaligiran na kasama sa laro. Ito ay halos tulad ng pag-render ng digital na output sa video kapag lumilikha ng isang animation, ngunit may isang mahalagang pagkakaiba: ang digital na output ay dapat na panatilihin up sa iyong input at magagawang mag-render nang mas mabilis hangga't binabago mo ang mga galaw na ipinasok sa pamamagitan ng input ng controller. Ito ang dahilan kung bakit maraming laro ang may iba't ibang antas ng detalye ng modelo.

Upang gamitin ang mga laro ng Final Fantasy (VII at up, para sa PSX at PS2) bilang isang halimbawa: mayroong pangkalahatang tatlong antas ng detalye ng modelo sa mga laro ng Final Fantasy, mula sa pinakamababang detalyadong, mataas na pixelated na "super-deformed" (maliit, ang mga modelo na ginamit sa mga mapa ng mundo, sa mas masalimuot, karaniwan na laki, ngunit mababang kalidad na mga modelo na ginagamit sa mga eksena ng labanan, upang sa wakas ay ang pinaka detalyadong, makinis na mga modelo na ginamit sa di-interactive na mga eksena sa pelikula . Ang mga nape-play na mga modelo ay mas detalyado dahil ang rendering engine ng gaming console ay walang uri ng lakas na kinakailangan upang maibigay ang buong detalye sa mga character at mga kapaligiran sa isang frame-by-frame na batayan, na may split-segundo unpredictable mga pagbabago at mga pagsasaayos. Ang limitasyon na ito ay hindi maliwanag sa mga pelikula; habang may mga oras na ganap na detalyado na mga modelo ng pelikula ay magiging "toned down" ng kaunti upang maiwasan ang pag-log ng 200 oras ng render oras para sa limang minuto ng animation, sa average na animators ng pelikula ay nagtatrabaho sa isang mas bukas na frame ng oras at kayang mag-render ng isang napakaingat frame sa isang pagkakataon upang makagawa ng huling resulta.

Paggamit ng Sound at Sound Quality

Ang mga real-time na mga limitasyon sa pag-render ay ang dahilan kung bakit ang karamihan sa mga laro bago ang mga susunod na gen-console ay iiwasan ang pagdaragdag ng tunog maliban sa mga backdrop sa musika sa paulit-ulit na Midi o WAV na format; Ang pagdaragdag ng mga tinig sa mga character maliban sa mga generic "beast" tunog ay triple o double ang strain sa rendering na mga engine ng output, at pabagalin ang laro kahit na higit pa. Muli, ang limitasyon na ito ay hindi maliwanag sa mga pelikula, kung saan ang pagsasalita at iba't ibang mga sound effect ay kinakailangan para sa pangkalahatang epekto; ngunit dahil ang mga pelikula ay hindi nai-render na frame-by-frame habang pinapanood mo, hindi na kailangang i-cut ang mga sulok sa audio.

Programming para sa Interactivity vs. Passive Viewing

Ang susunod na pagkakaiba upang tandaan ay ang dami ng programming na napupunta sa animation, interactivity, at rendering ng video game. Dahil ang isang pelikula ay sinadya upang matingnan ngunit hindi nakikipag-ugnayan sa, ang likas na programming ay nakatuon lamang sa paggawa ng mga nakikitang resulta nang walang anumang input mula sa isang gumagamit; ang mga modelo ay hindi kailangang mag-reaksyon sa stimuli nang naaangkop, dahil hindi sila sumasagot sa anumang bagay. Sa mga video game, ang bawat pagkilos ay kinokontrol ng gumagamit; Ang mga pagkakasunud-sunod ng paggalaw ay dapat na programmed sa bilang isang tugon sa mga indibidwal na mga pindutan o mga kumbinasyon ng mga pindutan; pagkatapos ay bilang isang resulta mga bagay o tao'y sa kapaligiran ay dapat na programmed upang maging "sensitibo" sa mga aksyon ng mga modelo ng kontrol ng gumagamit, upang magpatibay ng kanilang sariling programmed motion sequences sa naaangkop na sandali.

Halimbawa: kapag nagpe-play ng isang labanan-masinsinang laro, ang isang modelo ng kaaway ay dapat na programmed upang magsagawa ng mga pagkakasunud-sunod ng "pag-atake" na paggalaw sa loob ng isang tiyak na hanay ng modelo ng iyong character, sa itaas ng pagiging programmed sa gravitate patungo sa lokasyon ng iyong character. Ang modelo ng iyong character ay na-program upang lumipat sa ilang mga paraan at babaan ang mga istatistika ng character kung ang modelo ng kaaway ay may kaugnayan sa mga ito sa ilang mga paraan, na nagiging sanhi ng "pinsala"; gayunpaman, bukod sa pagkuha ng pinsala at posibleng namamatay, ang iyong character ay hindi tumugon hanggang sa pindutin mo ang mga tamang pindutan upang atake, ipagtanggol, o retreat. Dapat kang mag-atake, sinimulan nito ang isa pang pagkakasunud-sunod ng paggalaw, at kapag ang iyong armas o iba pang paraan ng labanan ay nakikipag-ugnay sa modelo ng character ng kaaway, ito naman ay tumutugon sa pamamagitan ng pagkuha ng pinsala at pagpapababa ng mga mahahalagang istatistika nito, o kahit na posibleng dodging bago ipagpatuloy ang programmed attack pag-uugali.

AI vs Scripted Motion

Ang iba't ibang mga "artipisyal na katalinuhan" (AI) engine ay binuo sa maraming mga kapaligiran sa paglalaro upang makatulong na makontrol ang pag-uugali ng in-game na character, at gawin itong "mas matalinong"; sa kanilang sariling paraan, ang mga modelo ng video game ay mas "buhay" kaysa sa mga modelo ng pelikula, dahil ang mga ito ay tumutugon sa stimuli sa ilang mga fashions at kahit na kaya ng "pag-aaral" at pag-iimbak ng nakaraang pag-uugali sa memorya ng laro; Sa kabilang banda, hindi na kailangang gawin iyan, dahil ginagawa lamang nila ang isang script na eksakto, kinokontrol ng mga animator bilang kaunti pa kaysa puppets.