Kung mayroon kang isang simbuyo ng damdamin para sa pagbuo ng mga laro, hindi pa huli na magsimula. Habang ang App Store ay hindi pa ang pagbubukas ng ginto ng mga unang araw, posible pa rin na bumuo ng isang app, bumuo ng sumusunod, at kumita ng pera. Ang pinakamagandang bahagi ng lahat ng ito ay ang mababang halaga ng pagpasok sa merkado. Ang Apple ay naniningil ng $ 99 sa isang taon para sa isang subscription ng developer, na nagpapahintulot sa iyo na magsumite ng mga laro ng iPhone at iPad sa App Store. Maaari mo ring i-download ang Xcode development kit nang libre pagkatapos mong magrehistro bilang isang developer.
Bagaman ito ay hindi makatotohanang paniwalaan agad mo itong sasaktan ng iyong laro, ang bawat taon ng mga independiyenteng developer at maliliit na independiyenteng mga koponan ay lumabas na hindi makukuha ang aming mga imahinasyon sa App Store. Walang alinlangan na ang mga malalaking kumpanya ng pag-unlad ay may isang leg up, ngunit ang kagandahan ng App Store ay na ang lahat ay maaaring makipagkumpetensya para sa mga manlalaro. Walang hiwalay na App Store para sa mga malalaking kalalakihan. Namin ang lahat ng pumunta sa parehong lugar upang i-download ang aming mga laro.
Ano ang Kailangan Ninyong Magsimula sa Pag-develop ng Mga Laro?
Sa labas ng subscription ng developer na $ 99, kakailanganin mo ang mga kasanayan sa programming, graphics at pasensya. Napakaraming pasensya. Kahit na maliit na proyekto ay nangangailangan ng isang tiyak na antas ng pasensya. Habang ayaw mong maging perfectionist na hindi kailanman nag-i-publish dahil palaging nakakahanap sila ng maliit na bagay na mali, ayaw mo ring alisin ang isang bug-riddled na produkto.
At kung wala kang mga pintor ng artist pagdating sa mga graphics, huwag mag-alala. Mayroong isang bilang ng mga mapagkukunan para sa libre o murang graphics. Kung ikaw ay isang tindahan ng isang tao, kakailanganin mo ng sapat na kasanayan upang lumikha ng mga pindutan at magkasama sa isang maayos na interface ng gumagamit, ngunit karamihan sa amin ay maaaring hawakan na may ilang mga aralin sa kung paano gamitin ang Photoshop o ang libreng Paint.net alternatibo sa Photoshop .
Aling Development Platform ang Dapat Mong Gamitin?
Ang unang malaking pagpipilian ay nasa platform ng pag-unlad. Kung gusto mo lamang na bumuo para sa iPhone at iPad, ang wika ng Swift programming ng Apple ang pinakamahalaga. Ito ay isang mabilis na pag-unlad ng wika kumpara sa lumang Layunin-C, at kapag ikaw ay bumuo ng direkta para sa aparato, maaari mong gamitin ang mga bagong tampok ng operating system sa lalong madaling sila ay inilabas. Kung gumagamit ka ng isang third-party development kit, madalas mong hintayin ang ikatlong partido na suportahan ang bagong tampok.
Ngunit huwag bale-walain ang mga kit sa pag-unlad ng third-party. Kung plano mong ilabas ang iyong laro sa lahat ng mga platform, ang kakayahang bumuo sa isang development kit at mag-publish sa iOS, Android at iba pang mga platform ay magse-save ng maraming oras at pagkabigo. Sa lugar na ito, gugustuhin mong maiwasan ang "bumuo ng isang laro sa isang oras" na mga kit sa pag-unlad na kadalasan ay limitado upang bumuo ng mga komplikadong laro. Narito ang ilang mga matatag na platform ng pag-unlad na malayang gamitin para sa mga independyenteng developer na nahulog sa ilalim ng ilang mga limitasyon ng kita:
- Pagkakaisa. Ito ang isa sa mga pinaka-popular na mga third-party na kit sa pag-unlad, lalo na para sa mga na nagplano sa paggamit ng 3D graphics. Maaari mong simulan ang paggamit ng Unity nang libre hangga't ang iyong taunang kita ay mas pasalamatan $ 100,000.
- Corona SDK. Kung naghahanap ka para sa mabilis na pag-unlad na may 2D graphics, ang Corona SDK ay isang matibay na pagpipilian. Ginagamit nito ang LUA bilang programming language nito, na parehong may kakayahang umangkop at napakabilis. Ang Corona SDK ay libre para sa personal na edisyon at walang limitasyon ng kita. Binibigyang-daan ng enterprise edisyon ang offline builds at ang kakayahang bumuo ng iyong sariling pasadyang API, na ginagawang mas nababaluktot.
- PhoneGap. Isa sa mga pinaka-popular na mga tool ng third-party, nag-aalok ang PhoneGap ng maraming suporta at mga plugin ng third-party. Kung mas maraming lupa ka sa gilid ng graphics kaysa sa side programming, ito ay maaaring magbigay sa iyo ng isang tunay na leg up. Ginagamit din ng PhoneGap ang mga tool na batay sa web (HTML, CSS, atbp.) Bilang pangunahing karanasan sa pag-unlad. Ang PhoneGap ay libre.
Ano ang Tungkol sa Graphics?
Para sa mga masuwerteng ilang na parehong may mahusay na mga graphical na kasanayan at madaling mahanap ang pag-unlad ng app, nagsisimula sa pag-unlad ng laro ay higit pa sa isang bagay ng simpleng paghahanap ng oras upang gawin ito. Para sa amin na walang artistikong buto sa aming katawan, ang mga graphic ay maaaring tila tulad ng isang higanteng kalsada. Ngunit may isang paraan sa paligid ng roadblock na ito: mga tindahan ng asset.
- OpenGameArt. Ang isa sa mga pinakasikat na mapagkukunan para sa libreng graphics ay nagmula sa OpenGameArt. Karamihan sa mga asset sa tindahan na ito ay nahulog sa ilalim ng lisensya ng creative commons na karaniwang nangangailangan ng pagpapahiwatig ng mga graphics sa artist.
- Store ng Unity Asset. Ang isang mahusay na bahagi tungkol sa paggamit ng Unity ay ang asset store, na may graphics na tumatawid ng maraming iba't ibang genre at may kasamang parehong 3D at 2D graphics. Pinakamaganda sa lahat, hindi mo kailangang gamitin ang Unity upang gamitin ang tindahan ng asset.
- GameArt2D. Ang site na ito ay may magandang 'freebies' na seksyon at isang mahusay na koleksyon ng walang royalty graphics na hindi nagkakahalaga ng isang braso at isang binti.
- Scirra. Kasama sa tindahan ng Scirra ang parehong mga graphics at audio asset tulad ng musika at mga sound effect.
- Mga Asset ng Game sa Reddit. Ang subreddit na ito ay hindi naglalaman ng mga aktwal na mga asset ng laro, ngunit ito ay isang mahusay na forum ng talakayan para sa paghahanap ng mga asset.
Ako ay isang Artist, Ngunit ...
Ang isang mahusay na aspeto ng pagiging mabuti sa mga graphics ay maaaring magbenta o kalakalan na kasanayan. Ang mga asset asset na nakalista sa itaas ay maaaring maging isang mahusay na paraan upang makatulong na pondohan ang iyong laro sa pamamagitan ng pagbebenta ng ilang mga graphics. Maaari mo ring gamitin ang Reddit subforum bilang isang paraan upang i-trade ang iyong kakayahan (graphics) para sa iba pang mga kasanayan (programming, musika, atbp.)
Kung ikaw ay komportable sa parehong mga disenyo ng graphics at programming, maaari mong mapakinabangan ang mga graphic na kasanayan upang taasan ang pera para sa pagmemerkado ng iyong laro. Ito ay maaaring maging isang mahusay na paraan upang kickstart iyong laro sa sandaling makuha mo na ang huling hakbang ng pag-publish.
Magsimula Maliit
Bakit hindi direktang tumalon sa iyong proyekto at matutunan ang mga laro na ito? Para sa isa, ang pagpapaunlad ng laro ay mahirap. Depende sa saklaw ng iyong laro, maaari kang bumuo ng mga ito para sa buwan, isang taon o kahit na ilang taon. Kahit na ang iyong konsepto ay medyo simple, ang pagkuha ng iyong paa sa isang maliit na proyekto ay isang magandang ideya. Ang mahusay na programming ay isang bagay ng pag-ulit. Sa bawat oras na ipatupad namin ang isang tampok, nakakakuha kami ng isang mas mahusay na mas mahusay sa coding ito. Sa wakas, ang pagbuo ng isang maliit na laro sa simula ay tutulong sa iyong pangunahing proyekto na maging mas mahusay.
I-publish Mabilis
Ang pag-uumpisa sa simpleng konsepto at pag-unlad nito hanggang sa punto kung saan maaari itong tumayo sa sarili nito sa app store ay nagbibigay-daan sa iyo upang malaman ang tungkol sa proseso ng pag-publish. Hindi mo lamang malaman kung paano mag-publish ng mga app sa Apple App Store at Google Play store, matututunan mo ang tungkol sa proseso ng post-publication, na kinabibilangan ng pagmomolde sa iyong app, pagkuha sa tamang presyo point, pagpapatupad ng tamang mga advertisement, patching mga bug, atbp.
Hatiin ang Iyong Game Sa Mga Bahagi, Buuin ang Mga Engine ng Laro at I-publish ang Maramihang Mga Laro
Laging mahalaga na kumuha ng isang proyekto, buksan ito sa iba't ibang bahagi nito at pagkatapos ay masira ang mga bahagi sa mas maliit na mga bahagi. Hindi lamang ito ay makakatulong sa iyong panatilihing nakaayos, ito ay magbibigay-daan din sa iyo upang makita ang progreso sa isang proyekto na maaaring tumagal ng ilang buwan upang makumpleto. Ang iyong laro ay malamang na kailangan ng isang graphics engine, isang laro ng paglalaro engine, isang leaderboard engine at iba't ibang mga bahagi tulad ng isang user interface, menu system, atbp.
Ang susi sa pag-unlad ng smart ay palaging nasa pagbabantay para sa mga paulit-ulit na piraso ng code at dalhin ito bilang isang pagkakataon upang bumuo ng isang function o klase sa paligid ng code na iyon. Halimbawa, ang paglalagay ng isang pindutan sa screen ay maaaring tumagal ng ilang mga linya ng code, ngunit maaaring may ilang mga variable na nagbabago sa bawat oras na maglagay ka ng isang pindutan. Ito ay isang pagkakataon upang lumikha ng isang function para sa paglalagay ng pindutan kung saan pumasa ka sa mga variable, kaya pinutol ang dami ng oras na kinakailangan upang bumuo ng isang sistema ng menu.
Nalalapat ang parehong konsepto na ito kahit gaano kalaki sa saklaw. Ang pagbubuo ng isang hanay ng mga magagamit na code at code "engine" ay maaaring gawing mas madali ang pag-unlad ng laro sa hinaharap.
Assurance ng Kalidad at Pasensya
Ang pag-unlad ng laro ay maaaring maging isang mahabang proseso at maaari itong tumagal ng maraming pasensya upang makita ito hanggang sa dulo. Ang isang dahilan kung bakit mahalaga na buksan ang proyekto sa mga maliit na bahagi ay upang makita ang mga kapansin-pansin na mga natamo habang pinapaunlad mo. Mahalaga rin na maglaan ng ilang oras bawat araw o bawat linggo upang bumuo. At-pinaka-mahalaga-upang mapanatili ang pagbuo.
Ang pinakamalalaking bitag ng unang-time na mga developer ay nahuhulog sa ideya ng paglabas ng oras upang bigyan ang iyong sarili ng sariwang pagtingin sa proyekto. Ito ay humahantong sa "Oh yeah, ako ay bumuo ng isang laro noong nakaraang taon, kahit anong nangyari sa ito?" sandali.
Maliban kung ikaw ay bumuo ng isang laro na maaaring binuo sa isang bagay ng mga araw o linggo, marahil ikaw ay pindutin ang isang pader. Maaari mong pindutin ang ilang mga pader kung ang iyong proyekto ay umaabot sa higit sa kalahati ng isang taon. Ngunit mahalaga na panatilihing gumagana ito. Ang isang manunulat ng parirala ay madalas na ulitin ang kanilang sarili kapag nagtatrabaho sa nobela ay "sumulat araw-araw." Hindi mahalaga kung ang pagsulat ay mabuti. Ang paglaktaw sa isang araw ay maaaring humantong sa paglaktaw ng dalawang araw, isang linggo, isang buwan ...
Ngunit iyon ay hindi nangangahulugan na kailangan mong mag-focus sa parehong bagay araw-araw. Ang isang lansihin sa pagharap sa pader ay upang lumaktaw sa isa pang bahagi ng proyekto. Kung ikaw ay coding isang komplikadong engine, maaari kang gumastos ng ilang oras na naghahanap ng mga graphics para sa iyong laro o naghahanap ng mga sound effect na magagamit mo sa iyong user interface. Maaari ka ring magbukas ng notepad sa iyong computer at simpleng brainstorm.
Ang mantra ng pagtitiis na ito ay hindi kailanman mas mahalaga kaysa sa na ang lahat ng mahalagang huling yugto ng pag-unlad: Quality Assurance. Ang bahaging ito ay hindi lamang tungkol sa mga squashing bug. Dapat mo ring suriin ang iba't ibang bahagi ng laro batay sa isang panukat na talagang mahalaga: masaya ba ito? Huwag matakot na gumawa ng mga pagbabago sa laro kung hindi mo nararamdaman na natutugunan mo ang kasiya-siyang pangangailangan, ngunit tandaan din na nagpe-play ka na ng laro bilang isang bahagi ng pagsubok mula noong nagsimula ang pag-unlad. Hindi mo nais na mahulog sa bitag ng laro na pamilyar at sa gayon iniisip na ang laro ay mayamot. Isipin kung paano ang pakiramdam ng unang taong gumagamit ng laro.
Mahalaga ang pagiging maaasahan ng kalidad dahil ang paunang paglabas ay napakahalaga. Ito ay hindi kailanman mas totoo kaysa kapag ang isang malayang developer o isang maliit na koponan ng indy ay naglabas ng larong ito na nagtatrabaho para sa mga buwan at buwan. Ang pinakamahusay na marketing ay ang mga organic na pag-download na nangyayari kapag ang laro ay inilabas sa App Store. Mas pinalambot ang laro, mas mahusay ang paunang pagtanggap nito, na hahantong sa mas maraming pag-download sa katagalan.